Rozšírené pravidlá hry berserk online. Dojmy: zberateľská kartová hra „Berserk. Hrdinovia


V ďalekom, ďalekom svete Laar, kedysi prosperujúcom mieste, mocní čarodejníci ovládajú celé armády. Naveky bojovali len o svoje prežitie v tomto svete temných síl, spálenom ohňom Cataclysm, no prišiel moment, keď si mal šancu zhromaždiť aj vlastnú armádu a zapísať sa do histórie Laaru! Čakajú vás divoké bitky, v ktorých bude váš život a život vašich bojovníkov závisieť len od vašej zručnosti stratéga a veliteľa. A potom v zápale boja jedného dňa zabudnete na svoje rany, na budúcnosť a na minulosť – a pochopíte, prečo to nie je len hra. Toto je Berserk!

O súprave

Stolová hra „Storm of the Elements“ je 6 plne pripravených balíčkov pre strategickú stolovú hru Berserk. Nepretržitá búrka zúri po krajinách Laar od Cataclysm... Dokážete sa s tým vyrovnať? Musíte naverbovať svoju armádu, postaviť sa na čelo čaty fantastických tvorov, premýšľať o tom, ako rozmiestniť svoje jednotky, kde zasiahnuť a kedy priviesť do boja zálohy. A neopováž sa dať nepriateľovi ani najmenšiu šancu, aby sa spamätal!

Účel hry

Berserk je kartová vojnová hra s bojiskom a neskutočným množstvom rôznych stratégií a možností pre vašu armádu. Cieľom hry je vyhrať súboj s iným hráčom. V Berserku sa víťazstvo zvyčajne udeľuje hráčovi, ktorý zničí všetky súperove stvorenia. Aby ste to dosiahli, musíte zostaviť armádu, s ktorou si budete istí víťazstvom...

Ako hrať?

Pred začiatkom bitky sa určí, ktorý z hráčov bude útočník a kto obranca. Potom hráči naverbujú jednotky pomocou získaných kryštálov a umiestnia ich na hracie pole. Vo svojom ťahu môže hráč pohybovať svojimi bytosťami a tiež konať: každá bytosť môže zaútočiť na susednú kartu nepriateľa jednoduchým úderom alebo použiť akciu opísanú v texte hry. Hráči sa teda striedajú v útokoch, využívajú špeciálne schopnosti a blokujú útoky a bojujú za právo najsilnejšieho.

Skrotiť búrku živlov!

Pravidlá hry "Berserk"

Podstatou hry Berserk je boj medzi skupinami tvorov zobrazených na kartách. Začína sa tým, že každý hráč naverbuje takúto čatu a potom sa účastníci snažia poraziť svojich protivníkov pomocou schopností kariet, ktoré majú. Vyhráva ten, kto ako prvý zničí celú nepriateľskú čatu.

Hra obsahuje nasledujúce typy kariet:

  • stvorenie;
  • terén;
  • artefakt;
  • zariadení.

Artefakty sa nehýbu a sú zbavené práva jednoducho udrieť. Karty terénu a vybavenia sa tiež nehýbu, nemajú životy ani jednoduchý úder. Bytosti sa pohybujú, majú životy navyše a dokážu zasadiť jednoduchú ranu. Oni sú odlišné typy a vykonávať rôzne funkcie.

Vlastnosti kariet v Berserku

    Stvorenia. Berserk má lietajúce a pozemné bytosti. Pozemšťania sa delia na symbiontov a nezávislé tvory. Po odkrytí kariet hráči umiestnia na bojisko nezávislé bytosti, navrchu ktorých umiestnia symbiontov. Existuje ďalšia zóna pre lietajúce tvory. Keď účastník naverbuje skupinu, nemá právo minúť na ňu viac ako pätnásť kryštálov;

    Terén. Mapy oblasti sú umiestnené v doplnkovej oblasti. Nemôžu byť napadnutí, nezúčastňujú sa bitky a nie sú zranení. Počas bitky má každý hráč iba jeden terén;

    Artefakty. Karty artefaktov sa nachádzajú priamo na bojisku. Nemajú právo byť obrancami, odrážať údery, mať životy navyše, liečiť sa alebo útočiť jednoduchým úderom. Artefakty sa nedajú otráviť ani dokončiť a nie je možné na ne aplikovať vampirizmus. Zariadenie nie je umiestnené na artefaktoch;

    Vybavenie. Výbava obsahuje: zbrane, brnenie, topánky, štít a elixír. Umiestňuje sa pred bitkou na bytosť s triedou – vlastníkom výbavy. Takýto pán nemôže byť beztriedne, lietajúce a netelesné stvorenia. Potom, keď sa majiteľ zariadenia stane lietajúcim, nehmotným alebo opustí bojisko, je zničené. Ak tvor počas hry stratí triedu, výstroj jej zostane. Tvor môže mať niekoľko zariadení rôznych typov. Zariadenie sa môže pohybovať len so svojím majiteľom. Nezúčastňuje sa bitky, nie je napadnutá ani zranená.

Začiatok hry

Začiatok hry v Berserku pozostáva z nasledujúcich fáz:

  1. Nábor do tímu;
  2. Umiestňovanie kariet na bojisko;
  3. Ukážeme karty a pokračujeme v boji.

Pred náborom tímu hráči hodia kockou. Účastník, ktorý má najvyššiu hodnotu, má možnosť vybrať si, či pôjde prvý alebo druhý. Ak sa rozhodne, že pôjde prvý, stane sa prvým hráčom. Ak zvolí druhý ťah, zmení sa na druhého hráča.

Pred začiatkom bitky dostane prvý hráč dvadsaťštyri zlatých a dvadsaťdva strieborných kryštálov na naverbovanie tímu. Druhý účastník získa o jeden zlatý a jeden strieborný kryštál viac.

Ak má hráčska čata viac ako jeden prvok, za každý ďalší prvok dostane pokutu jeden zlatý kryštál. Neutrály zároveň k živlom nepatria. Karty s viacerými prvkami sú penalizované za všetky svoje prvky. V prípade, že je čata vytvorená iba z neutrálov, počet strieborných a zlatých kryštálov, ktoré hráč má, zostáva nezmenený.

Aby hráči zostavili tím, zamiešajú svoj balíček a rozdajú si pätnásť kariet. Táto distribúcia obsahuje prvky na zostavenie čaty. Ak to účastníkovi hry nevyhovuje, môže karty znova rozdať. Za týmto účelom sa z balíčka zamieša prvé rozdanie, z ktorého sa potom odstráni jedna karta. To znamená, že druhá distribúcia bude vyrobená zo zmenšenej paluby. Môžete mulliganovať niekoľkokrát za sebou, no zároveň neustále znižovať balíček o jednu kartu navyše.

Aby bola karta zaradená do čaty, musí byť zakúpená zaplatením kryštálmi. Cena každej karty je uvedená v jej ľavom hornom rohu. Táto hra má elitné a obyčajné karty. Obyčajné karty je možné zakúpiť za zlaté aj strieborné kryštály. Ich elitná séria sa dá kúpiť iba za zlato. Je lepšie najprv zbierať elitné typy kariet a zvyšné zlato a striebro použiť na nákup bežných kariet. Karty, ktoré nie sú súčasťou tímu, sa vrátia späť do balíčka. Pri jeho nábore nie je potrebné použiť všetky kryštály.

Pod bojiskom v "Berserku" je priestor pozostávajúci zo šiestich radov. Každý riadok má päť buniek. Hráčova polovica bojiska pozostáva z troch radov, ktoré sú mu najbližšie. Tri zadné rady sú polovica nepriateľa.

Účastníci umiestnia jednotky na svoju polovicu bojiska. Karty sú umiestnené lícom nadol. Prvý hráč má spočiatku možnosť umiestniť karty iba do stredu svojej polovice bojiska. Ide o sekciu 3x3 buniek. Po obsadení tejto oblasti sa karty rozložia do prázdnych buniek druhého a tretieho radu. Bunky prvého radu sú rozdané kartami ako posledné.

Druhý hráč môže okamžite použiť všetky bunky prvého radu a stred druhého a tretieho radu. Po ich vyplnení sa kartičky uložia na prázdne miesta v druhom a treťom rade. V samostatných bunkách sú tiež rozmiestnené mapy oblasti, artefakty, symbionti a vybavenie.

Po umiestnení všetkých kariet na bojisko ich hráči odhalia. Druhý hráč má právo nechať tretí rad kariet lícom nadol, kým nie je na rade. Ak ktorákoľvek karta z tohto radu začne pôsobiť alebo je napadnutá nepriateľom, podlieha kúzlu atď., je odhalená.

Terény a lietajúce bytosti sa presunú do ďalšej zóny. Potom prvý hráč jedna, potom druhý hráč umiestni vybavenie a symbiontov na stvorenia svojich jednotiek. Vybavenie a symbionti, ktoré neboli rozložené, zomierajú. Po dokončení takejto prípravy môžete začať bitku.

Etapy hry "Berserk"

Počas svojho ťahu hráči presúvajú svoje karty a konajú s nimi. Môžete to urobiť akýmkoľvek spôsobom. Môžete pohnúť jednou kartou a potom s ňou konať a potom pohnúť a konať inú, môžete pohnúť všetkými kartami naraz a potom pokračovať v akcii. Počas ťahu nie je potrebné použiť všetky karty čaty.

Každá odkrytá bytosť má právo pohybovať sa po bojisku. Môžete sa pohybovať oboma smermi a tam a späť. Karty nemôžete posúvať diagonálne ani meniť ich miesta. O koľko políčok sa tvor pohne v jednom ťahu, určuje počet jednotiek jeho pohybu. Jedna takáto jednotka sa minie pri presune bytosti o jedno políčko. Karta sa môže pohybovať, kým sa jej neminú pohybové jednotky. Obnovia sa po odkrytí karty alebo na začiatku jej ďalšieho kola.

Všetky vystavené bytosti sa dokážu chrániť pred jednoduchým úderom a zaútočiť jednoduchým úderom. Okrem toho majú hráči právo uplatniť svoje individuálne vlastnosti. Po vykonaní niektorých akcií sa karta zatvorí otočením do pravého uhla. Karta lícom nadol nemá schopnosť konať ani sa pohybovať.

Jednoduchý úder a obrana

Každá bytosť v Berserku môže zaútočiť jednoduchým úderom. Sila takéhoto úderu pozostáva z:

  • sila slabého jednoduchého úderu X;
  • priemerná jednoduchá nárazová sila Y;
  • sila silného jednoduchého úderu Z.

Útok jednoduchým úderom smeruje iba na kartu umiestnenú v blízkosti, vrátane tej, ktorá stojí diagonálne. Odrážajú útok tvorov s otvorenými kartami. V takejto bitke útočiaci hráči hodia bielou kockou a tí, ktorí útoky odpudzujú, hodia čiernou.

Potom, čo bytosť vyhlási cieľ pre jednoduchý úder, môže byť obranca priradený k bytosti, ktorá ho odráža. Stáva sa to ľubovoľnou otvorenou bytosťou v blízkosti súpera. Musí sa nachádzať súčasne v blízkosti útočiaceho objektu a cieľa jeho útoku. Takýto obranca berie úder a odráža ho. Obrancu môžete priradiť iba počas súperovho ťahu a len jednoduchým úderom.

Keďže určenie obrancu je akcia, jeho označujúca bytosť je zakrytá spolu s kartou útočiacej bytosti. Potom, keď je odrazový tvor zatvorený a nemá žiadneho obrancu, nezúčastňuje sa bitky. To znamená, že odrážajúci hráč nehádže kockou. Vhadzuje ho iba útočiaci účastník. Číslo hodené na kocke udáva silu jednoduchého úderu. Vyzerá to takto:

  • slabý jednoduchý úder sa aplikuje, keď počet dosiahne tri;
  • priemerný jednoduchý úder je zasiahnutý pri číslach štyri a päť;
  • Silný jednoduchý úder je zasiahnutý, keď je číslo šesť alebo viac.

Rozhodnutie, kedy zaútočiť a s kým sa brániť, je jednou z najdôležitejších strategických otázok v hre. Zasiahnutie uzavretých kariet je takmer vždy úspešné, pretože otvorené bytosti majú možnosť odraziť úder.

Pravidlá hry pre lietajúce tvory

Lietajúce bytosti majú právo zaútočiť jednoduchým úderom na akúkoľvek nepriateľskú kartu umiestnenú na bojisku aj v dodatočnej zóne. Lietajúci tvor môže byť chránený pred úderom buď iným lietajúcim tvorom, alebo pozemným tvorom, ktorý sa nachádza v blízkosti napadnutého objektu. Lietajúci tvor sa nemôže stať obrancom pozemského tvora, ak jednoduchý úder zasiahne aj pozemský tvor. Lietajúci predmet však dokáže ochrániť lietajúceho tvora pred zásahom pozemného tvora.

V prípade, že v čate jedného z účastníkov zostanú len lietajúce bytosti, jeho protivník má možnosť zavrieť jednoduchým úderom do lietajúceho. Takáto uzavretá bytosť dostane právo na jeden útok na letiaci cieľ v jednom zo svojich ťahov.

Takto uzavretá bytosť môže v ďalšom ťahu zaútočiť na lietajúceho raz jednoduchým úderom.

Používanie funkcií kariet a žetónov v hre

Text karty v Berserku má ikony, ktoré označujú vlastnosť, ktorú možno v hre použiť. Bytosti majú v tomto prípade právo nahradiť útok jednoduchým úderom. Ak chcete použiť túto funkciu, musíte určiť cieľ, ktorý sa v takejto situácii nemôže brániť, bojovať alebo vrátiť úder. Typ funkcie karty určuje jej schopnosť vybrať ciele. Môžu byť viac než len susediace karty. Počet rán spôsobených tu sa určuje rovnakým spôsobom ako pri útoku dierne karty. Najmä, ak sa kockou hodí s hodnotou tri alebo menej, strela bude slabá. Ak je štyri alebo päť priemerný záber. Ak šesť alebo viac - silný výstrel.

Potom, keď je vlastnosť karty uvedená ako „hod za dvoch“, znamená to, že hod spôsobí dve rany. Útoky na blízko sa vykonávajú iba na susedné karty. Útoky na diaľku tieto karty nezasiahnu. Sú navrhnuté tak, aby zasahovali z diaľky a dajú sa použiť na zasiahnutie lietajúcich predmetov.

Akcie a kúzla nie sú útoky. Môžu byť použité buď na všetkých kartách, alebo ako je uvedené v texte kartičky. Typ objektu mapy je v texte zvýraznený kurzívou. Ak to nie je jasne uvedené, funkcia je vplyv.

Žetóny sú na kartách označené špeciálnymi ikonami umiestnenými pred ikonou funkcie. Pred ikonou čipu môže byť číslo. Napríklad číslo 2 znamená, že karta musí zhromaždiť dva žetóny pred jej správnou činnosťou. Aby to urobila, musí sa zavrieť do dvoch pohybov. Keď má karta na sebe dva žetóny, dostane možnosť vykonať akciu, pri ktorej sa žetóny stratia. Karta sa opäť zatvorí, kým sa nenahromadia žetóny.

Karty v hre Berserk majú prekvapivú akciu a špeciálne funkcie. Účastník má právo ich použiť kedykoľvek počas ťahu svojho súpera alebo súpera. Náhla akcia môže byť použitá ako odpoveď na akúkoľvek, vrátane náhlej, nepriateľskej akcie. V prípade, že sa použije niekoľko náhlych akcií za sebou, mali by sa začať od poslednej ohlásenej. Nie je však nutné použiť všetky karty. Pre ochranu alebo pre náhle akcie môžete nechať niekoľko otvorených kariet.

Každý úspešný útok spôsobí zranenia na karte nepriateľa. Neplatí to pre útoky na 0. Rany sa hromadia a keď sa ich počet rovná alebo prekročí počet životov karty, karta zomrie a je poslaná na cintorín.

Keď sa jeden hráč prestane hýbať a hrať karty, jeho ťah sa presunie na iného hráča. Ťah druhého hráča začína odkrytím kariet. Súperi striedajú. Na začiatku ťahov sa odkryjú karty, po ktorých sa môžu pohybovať a konať podľa pravidiel. V Berserku vyhráva ten, kto ako prvý zničí všetky nepriateľské stvorenia.

V prípade, že text karty odporuje pravidlám, je tento text v hre zvýhodnený. Ak funkciu karty nemožno použiť z dôvodu nesúladu s pravidlami alebo nezrovnalostí s jej textom, bude zrušená bez úhrady nákladov.

Vybavenie

  • 6 balíčkov (každý 30 kariet, z toho 1 promo karta);
  • 33 doplnkových kariet (z toho 7 promo kariet);
  • Úlomky rán a efektov;
  • 6 upomienok;
  • 2 hracie polia;
  • 2 kocky;
  • pravidlá;
  • Comic.
  • Rozmer karty 63x89

100. Všeobecné ustanovenia.

    Tieto pravidlá popisujú proces hry medzi dvoma hráčmi. Zatiaľ čo väčšina týchto pravidiel sa vzťahuje na hry hrané s tromi alebo viacerými hráčmi, úplné pravidlá pre takéto hry tu nie sú popísané. Viac informácií nájdete na (odkaz na Pravidlá, kde sa uvádza, že pravidlá pre viacerých hráčov sú vo vývoji).

    Pre proces hry budete potrebovať: ihrisko s rozmermi 5x6 buniek, kocku a množstvo malých predmetov na zobrazenie rán, žetónov, trvalých a dočasných efektov.

    1. Pre proces hry musí mať každý hráč balíček skutočných kariet Berserk TCG s veľkosťou 30 kariet (alebo viac), aby mohol hrať skonštruovaný, alebo s veľkosťou 20 kariet (alebo viac), aby mohol hrať draft alebo zapečatený.

      Ak hráte Constructed, počet kópií karty s rovnakým názvom je obmedzený na tri kópie.

    Maximálny počet kariet v balíčku je obmedzený na päťdesiat kariet.

    Väčšina turnajov Berserk TCG má špecifické pravidlá, ktoré môžu zakazovať používanie určitých kariet, ako aj určitý zoznam povolených publikácií. Bližšie informácie nájdete v pravidlách turnaja.

101. Začiatok hry.

    Pred začiatkom hry dostanú hráči úvodné herné kryštály: 23 zlatých a 22 strieborných.

    Potom zamiešajú svoje balíčky tak, aby boli karty v náhodnom poradí. Ktorýkoľvek hráč potom môže zamiešať balíček svojho súpera. Zdvíhanie súperovho balíčka je miešanie.

    Druhý hráč dostane 1 ďalší strieborný kryštál po určení, ktorý hráč ide ako druhý. Ak sa poradie ťahov zmení, potom tento kryštál dostane aj druhý hráč.

102. Víťazstvo a porážka.

    Hra okamžite končí, ak jeden z hráčov prehrá alebo vyhrá, alebo ak sa hra skončí remízou.

    Existuje niekoľko spôsobov, ako vyhrať hru.

    1. Hráč, ktorý ovláda bytosti, vyhrá hru, ak ich súper prehrá hru.

      Vykonaním určitých efektov môže hráč vyhrať.

    Existuje niekoľko spôsobov, ako prehrať hru.

    1. Ak hráč neovláda bytosti na bojisku a v dodatočnej zóne a zásobník je prázdny, potom prehráva hru, ak niektorý hráč získa prioritu (toto je základný efekt, pozri odsek 421). V tomto prípade vyhráva súper tohto hráča.

      Každý hráč sa môže vzdať kedykoľvek počas hry. V tomto prípade okamžite prehráva.

      Ak hráč prehrá a zároveň vyhrá hru, potom prehráva.

      Vykonanie niektorých efektov môže spôsobiť stratu prehrávača.

    Ak obaja hráči prehrajú alebo vyhrajú hru súčasne, hra končí remízou.

    Hráči môžu žrebovanie uzavrieť po vzájomnej dohode kedykoľvek počas hry.

103. Zlaté pravidlá TCG „Berserk“.

    Ak text ktorejkoľvek karty priamo odporuje akémukoľvek pravidlu, potom text karty obchádza text pravidiel. Toto pravidlo platí vždy, okrem prípadov, ktoré sa týkajú slovného ukončenia hry (pozri odseky 102.3b a 102.6).

    Priamy rozpor s pravidlami znamená priamy náznak obchádzania pravidla. Príkladom na opísanie takéhoto rozporu je funkcia karty Mirage – „Môžete si vziať 2 rôzne terény do svojho tímu, pričom druhý terén stojí o 1 kryštál menej.“ Toto je priamy náznak obchádzania pravidla 212.3.

    Inhibičné vlastnosti a efekty majú prednosť pred podobnými permisívnymi znakmi a efektmi.

    Príklad: Jillin text uvádza, že nepriateľské bytosti môžu hromadiť žetóny. Súperov žolík, ktorého text hovorí, že nemôže hromadiť žetóny, nebude môcť hromadiť žetóny.

    Ak vykonanie funkcie alebo efektu vyžaduje urobiť niečo nemožné, tieto funkcie alebo efekty sa zrušia bez poplatku.

    Ak sa v dôsledku použitia funkcií alebo efektov vyskytne nekonečný reťazec efektov, potom sa zablokuje prvý efekt, ktorý presne kopíruje efekt, ktorý mu predchádzal v tomto reťazci a všetky nasledujúce efekty v tomto reťazci sa zablokujú.

    Príklad: Hráčov Charon nazbieral žetón, súperov prekliaty mág dostal žetón za Charona, hráčov prekliaty mág dostal žetón za súperovho prekliateho mága, súperovho prekliateho mága musí znovu získať žetón (pre hráčovho prekliateho mága). V tomto reťazci spúšťaných funkcií už dostal čip, ale pre Charona, takže reťaz nebude prerušená. Hráčov prekliaty mág musí znovu získať žetón pre súperovho prekliateho mága, ale už zaň dostal žetón, takže sa reťaz pretrhne. Výsledkom bolo, že Charon a hráčov prekliaty mág dostali po jednom žetóne a súperov prekliaty mág dva žetóny.

    Ak obaja hráči musia ohlásiť hru alebo urobiť voľbu súčasne, najprv ohlási hru aktívny hráč a potom neaktívny hráč (definíciu aktívneho hráča nájdete v pravidle 200.4).

    Karta si nemôže nárokovať ani vykonávať herné akcie, ak nemá prostriedky na zaplatenie týchto herných akcií. .

    Príklad: Elfský skaut vyhlásil, že „zachytí“ stvorenie. Kým nezaplatí za „zachytenie“, už nemôže vyhlásiť herné akcie, ktoré si vyžadujú uzavretie.

    Ak vlastnosť funkcie, ktorá nie je útokom, má číselnú hodnotu nula, potom táto vlastnosť nemôže byť nárokovaná ani vykonaná.

    1. Nemôžete deklarovať funkciu, ktorá vyžaduje platbu 0 žetónov.

      Útok, ktorý spôsobí 0 zranení, nespôsobí žiadne zranenia.

104.Čísla a symboly.

    Berserk TCG používa iba celé čísla. Ak sa ako výsledok získa funkcia alebo efekt zlomkové číslo, potom bude text karty, zdroj funkcie alebo efektu, naznačovať: zaokrúhlite toto číslo nahor alebo nadol.

    V Berserk TCG sa okrem špeciálnych prípadov používajú iba kladné čísla a nula. Ak efekt, vlastnosť alebo vlastnosť zníži číselnú hodnotu pod nulu, nahradí sa nulou pre všetky odkazy na túto hodnotu okrem tých, ktoré túto hodnotu menia, a okrem výpočtu rozdielu v hodoch kockou, keď bojujú dve bytosti.

    Príklad: Účinok liečenia zo Strážcu stromu dáva Oompimu modifikátor -2 na zásah. Oompiho počiatočný úder je 1-1-1. Ak Oompie zasiahne, jeho sila bude 0, avšak Ingriho vlastnosť +2 k zásahu bude považovať Oompieho jednoduchý zásah za (-1)-(-1)-(-1).

    Príklad: Prekliaty kamenný golem, útočiaci na súperovho Zendara, hodil kockou 1. Po použití modifikátorov sa výsledok hodu rovnal (-1) a práve toto číslo sa porovnáva s výsledkom hodu Zendara.

    1. Hodnoty hodu kockou menšie ako 1 a väčšie ako 6 v akejkoľvek situácii inej ako výsledok bitky medzi dvoma tvormi lícom nahor sú nahradené najbližším číslom v rozsahu od 1 do 6.

      Príklad: Ak prekliaty Rock Golem zaútočí na skryté stvorenie a hodí kockou 1, výsledok hodu bude nahradený 1 aj po použití všetkých modifikátorov.

      Ak nejaká vlastnosť alebo efekt vyžaduje, aby ste určili alebo označili silu akéhokoľvek útoku karty, potom sa táto sila určí bez modifikátorov.

      Veľká kovadlina dáva cielenému trpaslíkovi vrhaciu silu rovnajúcu sa sile jeho slabšieho základného úderu. Tugarin Zmeevich v tej istej skupine dáva +1 jednoduchému slabému úderu, ale hádzanie sa použije bez tohto modifikátora.

    Symbol zatvorenia () napísaný na poplatku za funkciu znamená, že pred použitím tejto funkcie musí byť karta zatvorená. Uzavreté karty nemôžu deklarovať vlastnosti, ktoré obsahujú symbol zatvorenia. Tiež ich nemôžu deklarovať karty, ktoré už túto vlastnosť deklarovali, zatiaľ čo predmety tejto vlastnosti sú na kope (pozri pravidlo 103.6).

    Symbol čipu () pred dvojbodkou znamená, že karta musí minúť čip ako platbu za hernú akciu uvedenú za dvojbodkou. Symbol ako X označuje potrebu minúť X žetónov, kde X je väčšie ako 0.

    Symbol náhlej akcie () znamená, že o takúto akciu možno požiadať kedykoľvek, keď má prednosť hráč ovládajúci kartu s touto akciou.

    Symboly objektov sú skratky pre rôzne objekty a sú navrhnuté tak, aby šetrili miesto v texte mapy. V tomto poradí znamenajú: - Ochrana pred kúzlami; - Ochrana pred náhlymi akciami; - Ochrana pred jedom; - Ochrana pred výstrelmi; - Ochrana pred mágiou; - Jedinečnosť; - Strike Through the Row; - Smerovaný dopad; - Regenerácia, - Ochrana pred výbojmi.

    Prvok karty je určený iba farbou pozadia, preto je toto označenie ekvivalentné symbolom.

2. Herné komponenty

200. Všeobecné ustanovenia

    Herná akcia je najmenšou jednotkou herného času. Efekty pozostávajú z herných akcií.

    1. Vykonanie hernej akcie je akákoľvek zmena, ku ktorej dôjde ihrisko alebo stohovať. Prihrávka je vykonanie hernej akcie.

    Keď sa v pravidle alebo texte na karte zmieňuje „karta“, vzťahuje sa to na pôvodnú kartu Berserk TCG so zodpovedajúcou prednou a zadnou stranou. Akékoľvek efekty a vlastnosti buniek zobrazené kartami nie sú kartami.

    1. Vlastníkom karty je hráč, ktorý začal hru s touto kartou vo svojom balíčku.

      Hráč ovládajúci kartu je hráč, v ktorého jednotke sa karta nachádza. tento moment. To platí aj pre oblasti náboru, distribúcie, cintorína a paluby.

    Presný text kariet so všetkými opravami a erratami nájdete v Katalógu kariet Berserk na adrese.

    Hráč je jedným z dvoch ľudí, ktorí sa zúčastňujú hry. Aktívny hráč je ten, ktorého ťah práve prebieha. Súperom aktívneho hráča je neaktívny hráč.

    Vlastnosť je buď spustená alebo hrateľná vlastnosť na hromádke, alebo text karty, ktorý vysvetľuje herný mechanizmus karty.

    1. Ovládajúci hráč vlastnosti je hráč, ktorý túto vlastnosť vložil do zásobníka. Pri zmene ovládača karty, zdroja vlastnosti na zásobníku, samotná vlastnosť nemení ovládač.

    Značka je značka na karte, ktorá zobrazuje stav karty. Existujú značky pre pomenované efekty, ako je Poison, Curse, Blessing atď. Značky tiež zobrazujú rany na mape. Čipy sú markery.

    Informácie poskytované kartou sú rozdelené na neherné a herné. Neherné informácie zahŕňajú ilustráciu, umelecký text, symbol vzácnosti, symbol sady, v ktorej bola karta vydaná, meno a priezvisko a/alebo prezývku umelca ilustrácie. Informácie o hre sú názov karty, prvok karty, cena karty v kryštáloch, elitná úroveň karty, rezerva pohybu, ikona letu, ikona symbionta, počiatočný počet životov karty. , sila jednoduchého úderu podľa schémy slabý-stredne silný, nápis „vybavenie“, nápis „terén“ “, nápis „artefakt“, ako aj text prvkov mapy.

    1. Všetky informácie o hre, ktoré karta poskytuje, okrem hlavného textu, sú vlastnosťami karty.

201.Meno.

    Názov karty je vytlačený v strede karty hneď pod ilustráciou.

    Ak test karty obsahuje názov tejto karty, potom tento text naznačuje danú kartu. Akékoľvek iné karty s rovnakým názvom nie sú ovplyvnené, pokiaľ nie sú zaradené do skupiny.

    1. Ak funkcia karty dáva inej karte vlastnosť, ktorá obsahuje meno prvej karty, potom táto vlastnosť znamená, že prvá karta. Ostatné karty s rovnakým názvom nie sú ovplyvnené.

      Príklad: Ifrit dáva hráčovým bytostiam vlastnosť, ktorá im umožňuje dávať žetóny konkrétnemu Ifritovi, ale nie nepriateľskému Ifritovi.

    Dve karty s rovnakým názvom môžu byť úplne odlišné v iných vlastnostiach kariet.

    Talgata zo sady Vôľa chrámu a Talgata zo sady Brány svetov majú rovnaký názov, ale väčšina ostatných vlastností týchto kariet je odlišná.

202. Cena, elitnosť a prvok karty.

    Cena karty je označená číslom vedľa symbolu kryštálu pod názvom karty blízko jej ľavého okraja.

    Elitnosť karty je označená farbou symbolu kryštálu. Zlatý kryštál označuje elitnú kartu, strieborný kryštál obyčajnú.

    Pojem hodnoty karty zahŕňa pojem elitnosti karty. Ak sú teda známe náklady na kartu, potom je vždy známa elitnosť karty.

    1. Karty s rovnakou číselnou hodnotou, ale s rôznou elitnosťou, sú karty rôznych hodnôt.

      Ak text funkcie uvádza iba číselnú hodnotu ceny, znamená to, že táto funkcia je použiteľná pre karty akejkoľvek elitnej úrovne.

      Ak potrebujete určiť karty nižšej alebo vyššej hodnoty, elitnosť kariet sa neberie do úvahy.

    Na niektorých kartách je cena označená ako X alebo N+X, kde N je známe číslo, ktoré sa líši od karty ku karte, a X nie je výslovne uvedené. V tomto prípade X určuje hráč nezávisle a je oznámené pri odhalení takejto karty.

    1. Karty s cenou typu X alebo N+X sú počas prípravnej fázy odhalené skôr ako ostatné.

    Na niektorých kartách je cena označená ako (X). V tomto prípade je spôsob úhrady týchto nákladov uvedený v texte karty. Tento spôsob platby je vlastníctvom karty.

    Niektoré karty majú funkciu, ktorá vám umožňuje naverbovať ich do tímu za alternatívnu cenu. Ak sa táto funkcia použije pri ich umiestnení do sady, potom sa takéto karty počas prípravnej fázy odhalia skôr ako ostatné.

    Prvok karty nie je na karte samostatne vyznačený, okrem štýlu vyhotovenia rámu prednej strany karty. Pozrite si odsek 104.8, aby ste videli štýl vykonávania elementárneho rámca.

    Celkovo je 5 prvkov. Sú to stepi, les, hory, močiare a tma.

    Karta nemôže mať viacero prvkov, ale nemôže mať ani žiadny prvok, v takom prípade sa karta nazýva neutrálna.

203. Pohybová rezerva a pohyb

204. Životná rezerva.

205. Bitka. Attack Power. Jednoduchý Strike.

    Sila útoku je číselná hodnota tohto útoku, konkrétne koľko zranení môže potenciálne spôsobiť.

    1. Ak bol útok vykonaný, potom sa sila tohto útoku vypočíta so všetkými príslušnými modifikátormi. Ak potrebujete určiť silu útoku ako vlastnosť alebo vlastnosť karty, potom sa toto číslo berie bez modifikátorov.

    Útok jednoduchým úderom je vlastnosťou karty. Jednoduchý zásah je útok. Hodnoty Simple Strike sú tiež vlastnosťou karty.

    1. Útok jednoduchým úderom je možné použiť len vtedy, keď je zásobník prázdny, hráč ovládajúci kartu má prednosť a je aktívnym hráčom.

    Z útoku možno jednoduchým úderom určiť obrancu. Určenie obrancu presmeruje útok na tvora, ktorý pôsobí ako obranca.

    1. Akékoľvek otvorené stvorenie, ktoré súčasne stojí vedľa zdroja útoku a cieľa útoku, môže pôsobiť ako obranca.

      Vymenovanie obrancu je náhla akcia.

      Obrancu môže určiť iba neaktívny hráč.

    Na určenie sily útoku, vrátane jednoduchého úderu na kartu lícom nadol, sa hodí kocka. Ak sa výsledok hodu so všetkými modifikátormi rovná trom alebo menej, potom je útok slabý, ak sa rovná štyrom alebo piatim, potom je útok stredný a ak sa rovná šiestim, útok je silný. .

    Bitka je určitý časový okamih, počnúc hodom kartovou kockou na určenie sily útoku a končiac spôsobením rán na kartách z útokov (ďalšie podrobnosti nájdete v odsekoch 216.5, 216.9).

    1. Bitka sa uskutočňuje, aj keď bojuje jedna bytosť, bez ohľadu na to, aká fáza bitky alebo ťahu práve prebieha a bez ohľadu na typ a typ útoku.

      Ak karta nebojuje, znamená to, že nemôže hádzať kockami na určenie sily útoku a v dôsledku toho všetky jednoduché útoky, ktoré sú zamerané na túto kartu, ju považujú za lícom nadol.

      Niektoré artefakty, vybavenie a terény môžu útočiť – v tomto prípade môžu hodením určiť silu útoku, napriek tomu, že štandardne nebojujú.

    Na určenie sily jednoduchého úderu pri boji s dvoma otvorenými bytosťami sa používa nasledujúca tabuľka:

    Beat Table
    Rozdiel na kocke je v prospech útočníka Útočník udrie Reflexné platí
    1 slabý úder Chýbať
    2 Stredný vplyv slabý úder
    3 Stredný vplyv Chýbať
    4 Prejdite prstom slabý úder
    5 alebo viac Prejdite prstom Chýbať
    Rozdiel kociek v prospech reflexných Útočník udrie Reflexné platí
    1 slabý úder Chýbať
    2 Chýbať Chýbať
    3 Chýbať slabý úder
    4 slabý úder Stredný vplyv
    5 alebo viac Chýbať Stredný vplyv
    Rozdiel v kockách 0 Útočník udrie Reflexné platí
    obaja hráči hodili 4 alebo menej slabý úder Chýbať
    obaja hráči hodia 5 alebo viac Chýbať slabý úder
  1. Číselná hodnota X-Y-Z sa nahrádza silou útoku podľa nasledujúcej schémy: X - slabý útok, Y - stredný útok, Z - silný útok.

    1. Ak je číselná hodnota útoku "útok na X", potom je tiež reprezentovaný ako útok na X-X-X.

      Numerický Hodnota X-Y-Z je tiež nahradená všetkými funkciami, ktoré nie sú útokmi, ako je opísané v odsekoch 205.5 a 205.7, okrem toho, že nemá žiadnu „sila“.

206. Zóny.

    Hracie zóny sú miesta, kde sa počas hry nachádzajú karty. Do hry sa zapájajú všetky hracie plochy.

    Existuje šesť typov herných zón: Deck, Deal, Set, Graveyard, Battlefield a Additional zone. Existuje samostatný koncept „v skupine“, ktorý sa používa na spojenie zón Battlefield a Additional Zone.

    Deck, Deal, Set a Graveyard sú osobné zóny. To znamená, že každý hráč vlastní jednu takúto hraciu plochu. Zvýrazní sa teda balíček, súprava a cintorín hráča A a balíček, súprava a cintorín hráča B.

    1. Osobná zóna môže obsahovať iba karty, ktoré patria hráčovi, ktorý vlastní rovnakú osobnú zónu. Ak vlastnosť alebo pravidlo spôsobí, že karta prejde do osobnej zóny iného hráča, potom sa táto karta dostane do zóny vlastníka karty s rovnakým názvom.

    Bojové pole a doplnková zóna sú spoločné zóny. Takéto zóny môžu obsahovať karty od oboch hráčov a takéto zóny nepatria žiadnemu z hráčov.

    Paluba je uzavretý priestor. To znamená, že žiadny hráč sa nemôže pozerať na karty v balíčku, pokiaľ mu to nie je vyslovene prikázané v texte vlastnosti.

    Odovzdanie a nábor sú polouzavreté oblasti. To znamená, že iba hráč, ktorého rozdanie alebo sada obsahuje tieto karty, môže zobraziť karty v rozdaní alebo sade.

    Cintorín, Battlefield a Extra zóna sú otvorené zóny. Každý hráč si môže kedykoľvek zobraziť karty nachádzajúce sa v týchto zónach.

    Ak karta zmení hraciu oblasť, pokiaľ karta nie je v sete alebo mimo neho alebo v rozdaní alebo mimo neho, potom sa táto karta ukáže všetkým hráčom a môžu si ju celú prečítať.

    Žiadny hráč nesmie meniť poradie kariet na cintorínoch alebo v hráčskych balíčkoch, pokiaľ pravidlá alebo funkcie neurčujú inak.

    Po každej manipulácii s balíčkom, ako napríklad: vloženie karty do balíčka z inej hracej oblasti, vybratie karty z balíčka do inej hracej oblasti, prezeranie balíčka, predloženie karty z balíčka, sa tento balíček zamieša.

    Balíčky, cintoríny, dohody, hráčske sady a extra zóny sú neštruktúrované herné oblasti: na ich definovanie sa nepoužíva nič iné ako verbálna dohoda medzi hráčmi.

207. Bojisko.

    Battlefield je jedinou štruktúrovanou oblasťou v hre. Štrukturálnou jednotkou Battlefieldu je bunka – obdĺžnik, do ktorého sa voľne zmestí otvorená aj zatvorená karta. Všetky bunky Battlefieldu majú rovnakú veľkosť.

    Bojové pole pozostáva zo šiestich horizontálnych radov, z ktorých každý pozostáva z piatich buniek. Riadky sú usporiadané tak, že zodpovedajúce bunky sú umiestnené presne nad sebou. Bojové pole je teda obdĺžnik.

    Bojové pole má dve polovice. Môžete ich získať tak, že Battlefield rozdelíte podmienenou čiarou a nakreslíte ju pozdĺž hranice tretieho a štvrtého radu. Každá polovica bojiska je teda obdĺžnik pozostávajúci z troch vodorovných radov, z ktorých každý pozostáva z piatich buniek.

    1. Každá polovica Battlefieldu určuje počiatočné umiestnenie každého hráča. Preto sa často používajú výrazy: polovica Battlefieldu prvého hráča a polovica Battlefieldu druhého hráča.

      Každý riadok na hráčovej polovici bojiska má svoje vlastné číslo. Rad najbližšie k súperovej polovici bojiska sa nazýva prvý rad. Rad najvzdialenejší od súperovej polovice bojiska sa nazýva tretí rad. Zostávajúci riadok sa nazýva druhý.

    Toto usporiadanie hráča sa nazýva určitý počet buniek Battlefieldu, na ktoré musí hráč umiestniť svoje karty ako prvé v kroku usporiadania.

    1. Oblasť rozmiestnenia prvého hráča pozostáva zo všetkých buniek polovice Bojového poľa prvého hráča, okrem buniek úplne vľavo a vpravo v každom rade. Oblasť rozmiestnenia druhého hráča pozostáva zo všetkých buniek jeho prvého radu a všetkých buniek druhého a tretieho radu, okrem krajnej ľavej a krajnej pravej strany.

    Bojové bunky majú symbolov. Ak sa polovica bojiska prvého hráča nachádza vedľa neho, potom sú štvorce riadkov polovice bojiska prvého hráča očíslované 1, 2 a 3 pre prvý, druhý a tretí rad. Bunky súperovej polovice bojiska sú očíslované 1, 2 a 3 pre prvý, druhý a tretí riadok. V rámci radu sú bunky označené písmenami - zľava doprava sú bunkám priradené písmená A, B, C, D a E pre všetkých päť buniek.

    1. Správne označenie bunky by bolo v tvare „písmeno a potom číslo“, ako napríklad A2, B3, D1“ (vyslovuje sa „dach jeden ťah“).

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D E
  1. Rozlišujú sa pojmy horizontálne, vertikálne a diagonálne. Bunky rovnakej vertikály sú bunky s rovnakým písmenom. Bunky rovnakej vodorovnej čiary sú bunky, ktoré majú rovnakú digitálnu hodnotu vrátane ťahu, inými slovami bunky rovnakého riadku. Bunky s rovnakou uhlopriečkou sú bunky, ktoré sa dotýkajú iba rohového bodu, pričom sa navzájom líšia postupne jedným číslom a jedným písmenom. Napríklad - C3, D2 a E1 sú všetky bunky s rovnakou uhlopriečkou.

    1. Čiara je pojem, ktorý spája pojmy vertikálne, horizontálne a diagonálne. Keď sa v pravidle alebo texte funkcie spomína riadok, spomínajú sa všetky pojmy, ktoré riadok obsahuje. Ak funkcia vyžaduje výber jedného z týchto konceptov, túto voľbu urobí hráč, ktorý danú funkciu ovláda.

      Často nájdený text: „na rovnakej zvislej/vodorovnej/uhlopriečke ako [mapa].“ To znamená, že požadovaný cieľ sa nachádza na rovnakej zvislej, vodorovnej alebo uhlopriečke s bunkou, na ktorej je karta umiestnená. Stojí za zmienku, že väčšina buniek Battlefieldu patrí do dvoch uhlopriečok, ako napríklad bunka B2 patrí uhlopriečke A1-B2-C3 a uhlopriečka A3-B2-C1-D1"-E2".

  2. Bunka susediaca s pôvodnou bunkou je bunka, ktorá sa od pôvodnej bunky líši iba jedným písmenom alebo číslom vrátane ťahu. Susedná bunka je v súlade s pôvodnou bunkou. Takže pre bunku D2' budú susednými bunkami bunky D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' a C1' a pre bunku A1 budú susednými bunkami bunky A1', B1. ', B1, B2, A2.

    1. Susedná karta je karta umiestnená na susednom poli.

    Bunka oproti karte sa nachádza v susednej bunke na rovnakej zvislej čiare ako táto karta. Ktoré políčko to je, závisí výlučne od hráča, ktorý túto kartu ovláda. Pre prvého hráča bude bunka oproti A1 bunkou A1“ a pre druhého hráča bude táto bunka A2.

    Smer útoku alebo pohybu na blízko je čiara definovaná dvoma susednými bunkami, z ktorých prvá obsahuje zdroj a druhá cieľ. Nie je možné určiť smer útoku alebo pohybu na blízko, pokiaľ cieľ a zdroj nie sú na susedných poliach.

    1. Výraz „v smere...“ útoku alebo pohybu na blízko definuje pole, ktoré je v súlade so zdrojom a cieľom takéhoto útoku alebo pohybu, okrem toho, že susedí s cieľom a nie je na rovnakom poli. ako zdroj. Ak je teda zdroj na poli B1" a cieľ na poli C1, potom pole v smere útoku alebo pohybu na blízko bude pole D2.

208. Druhy kariet a Trieda.

    Existujú štyri typy kariet: stvorenie, terén, artefakt a vybavenie.

    1. Karta s typom „tvor“ nemusí mať podtypy.

  1. Karty rôznych typov a podtypov sa líšia súborom vlastností a pravidiel hrania týchto kariet.

    Karta môže počas hry zmeniť svoj typ. V tomto prípade karta získava alebo stráca všetky potrebné vlastnosti. Tiež pre kartu, ktorá zmenila typ, sa používajú pravidlá, ktoré popisujú hru s novým typom karty.

    Karta nemôže mať viacero typov alebo podtypov kariet.

    Trieda mapy je vlastnosť mapy. Samotná trieda kariet nedáva karte nič, ale určuje mnoho ďalších vlastností kariet.

    1. Karta akéhokoľvek typu alebo podtypu môže mať triedu alebo niekoľko tried.

      V čase vydania týchto pravidiel hra obsahuje nasledujúce triedy:

      • archaalitu

      • Strážca lesa

        Akkenian

        River Maiden

        Inkvizítor

      • Spawn

      • Pane

      • Dieťa Krong

        Jordling

      • Hrdina bojovníka

        Hrdinský mág

209. Stvorenie.

    Hlavným typom kariet je stvorenie. Táto časť obsahuje pravidlá pre hranie tohto typu bez podtypu.

    Tvor má tieto vlastnosti: meno, cena, elitnosť, rezerva pohybu, rezerva života, sila jednoduchého úderu Vzor X-Y-Z, pohyb, útok jednoduchým úderom, pôsobenie ako obranca, približovanie sa k útoku na lietajúce tvory, boj s otvoreným nepriateľským tvorom.

    Pohyb, útok jednoduchým úderom, pôsobenie ako obranca, približovanie sa k útoku proti lietajúcim tvorom a boj s otvorenou nepriateľskou bytosťou môže používať iba otvorená bytosť.

    Počas kroku umiestňovania je tvor umiestnený na políčko Battlefield.

    Symbioti majú všetky vlastnosti bežných tvorov, okrem pohybu.

    Počas kroku umiestňovania sa Symbiote umiestni na pole bojiska. V kroku odhalenia vlastník symbionta nominuje tvora vo svojom tíme, ktorý bude vlastníkom symbionta. Potom sa Symbiote umiestni do rovnakej bunky s majiteľom.

    Symbiot môže byť priradený iba stvoreniu na bojisku, ktoré nemá podtypy. Ak počas hry majiteľ Symbiote dostane podtyp alebo prestane byť tvorom, jeho Symbiote zomrie.

    K jednej bytosti môže byť priradený iba jeden Symbiot.

    K netelesnému stvoreniu možno priradiť iba netelesného Symbiota. Ak sa majiteľ Symbiota počas hry stane netelesným, jeho netelesný Symbiote zomrie.

    Ak hostiteľ dostane ničivý efekt, potom jeho symbiont dostane rovnaký ničivý efekt. Po vyriešení tohto ničivého efektu je symbiont poslaný na cintorín spolu s hostiteľom v nasledujúcom poradí: najprv hostiteľ, potom symbiont. Ak je deštruktívny efekt zrušený, hostiteľ aj symbiont zostávajú v skupine.

    Ak vlastník symbionta zmení hraciu plochu, jeho symbiont dostane deštruktívny efekt, ktorý nemožno zrušiť ani zablokovať. Toto je základný efekt.

    Ak sa majiteľ pohybuje cez Bojové pole, Symbiot sa pohybuje s ním. Symbiot sa nepovažuje za osobu, ktorá používa pohyb, aj keď hostiteľ používa pohyb.

    Symbiot sa považuje za vedľa všetkých kariet vedľa majiteľa a naopak.

    1. Za symbionta sa považuje, že stojí vedľa majiteľa a majiteľ sa považuje za stojaceho vedľa svojho symbiota.

    Na Symbiote nemôžete použiť dokončovacie pohyby.

    Symbiot nemôže byť premiestnený oddelene od hostiteľa, s výnimkou odseku 210.11a. Všetky funkcie, ktoré pohybujú symbiontom, okrem presunu hostiteľa, sú zablokované. Symbiot a jeho hostiteľ sa presúvajú do bunky súčasne.

    1. Existujú funkcie, ktoré menia hostiteľa Symbiote. Takéto vlastnosti presúvajú Symbiote bez hostiteľa a nespôsobujú ničivý efekt.

    Ak sa majiteľ symbionta dostane pod kontrolu nepriateľa, potom symbiot zostáva pod tou istou kontrolou.

211. Lietajúce stvorenia.

    Lietajúce tvory majú všetky vlastnosti obyčajných tvorov, okrem pohybu a zatvárania na útok na lietajúce tvory.

    Lietajúce bytosti sú umiestnené na bojovom poli ako obvykle, ale počas kroku odhalenia sú prenesené do dodatočnej zóny. Toto nie je pohyb, ale základný efekt.

    1. Lietajúce bytosti tiež vstupujú do dodatočnej zóny, ak boli skryté a odhalené, boli privolané na pole, boli oživené na pole, použili inkarnáciu alebo boli vzaté do skupiny akýmkoľvek iným spôsobom. To je tiež základný efekt. Akékoľvek funkcie a efekty patriace do takejto bunky nefungujú na lietajúcich tvoroch.

    Vlastnosti, ktoré presúvajú karty na lietajúce bytosti, nemožno deklarovať.

    Lietajúce bytosti nesusedia so žiadnou kartou v žiadnej jednotke.

    Lietajúce bytosti môžu jednoduchým úderom zaútočiť na akúkoľvek kartu na bojisku alebo v dodatočnej zóne.

    Lietajúci tvor môže pôsobiť ako ochranca iného lietajúceho tvora. Lietajúci tvor môže pôsobiť ako obranca mapy na bojisku pred útokom iného lietajúceho tvora, ale nemôže pôsobiť ako obranca pred útokom nelietajúceho tvora. Nelietavý tvor stojaci vedľa cieľa útoku môže pôsobiť ako obranca pred útokom lietajúceho tvora.

    Maximálny počet kryštálov, ktoré možno minúť na súpravu lietajúcich tvorov, je obmedzený na pätnásť, s výnimkou elity.

    Nelietavé bytosti nemôžu zaútočiť na lietajúce bytosti jednoduchým úderom, s výnimkou toho, čo je popísané v odseku 211.9.

    Ak v nepriateľskom tíme nie sú žiadne nelietavé bytosti, potom vaše nelietavé bytosti získajú schopnosť zavrieť sa vo svojom ťahu, aby mohli v ďalšom kole zaútočiť na lietajúceho tvora jednoduchým úderom. Táto vlastnosť sa nazýva „zatvorenie do odletu“ a ide o pomalú akciu.

212. Terén.

    Oblasť má dve vlastnosti: náklady a elitnosť.

    Na terén nemožno zaútočiť a všetky útoky na terén sa stávajú nezákonnými.

    Hráč môže v skupine zaujať najviac jedno miesto.

    Počas kroku umiestnenia sa terén umiestni na políčko Battlefield. Počas kroku odhalenia sa terén umiestni do doplnkovej zóny.

213. Artefakt.

    Artefakt má tri vlastnosti: cenu, elitnosť a životnú rezervu.

    Počas kroku umiestnenia sa artefakt umiestni na bunku bojiska.

    Artefakt nebojuje.

    Všetky útoky proti artefaktu sa počítajú ako proti karte lícom nadol.

214. Vybavenie.

    Zariadenie má tri vlastnosti: triedu, cenu a elitnosť.

    Vybavenie má vždy aspoň jednu zo štyroch tried: zbraň, brnenie, štít alebo elixír. Zariadenie môže mať niekoľko takýchto tried.

    1. Triedy vybavenia iné ako Zbraň, Štít, Brnenie alebo elixír sú prvky vybavenia.

    Na vybavenie nemožno útočiť a všetky útoky na vybavenie sa stávajú nezákonnými.

    Počas kroku umiestnenia sa vybavenie umiestni na pole Battlefield. V kroku odhalenia vlastník vybavenia nominuje tvora vo svojej skupine, ktorý bude vlastníkom vybavenia. Majiteľ zariadenia nosí toto zariadenie. Potom sa zariadenie umiestni na rovnaké políčko ako vlastník.

    1. Majiteľom vybavenia môže byť len tvor s aspoň jednou triedou.

      Ak tvor, ktorý nosí výstroj, stratí svoju triedu, zostáva vlastníkom výstroja.

    Tvor môže nosiť iba jeden kus vybavenia jednej triedy. Tvor tiež nemôže byť označený ako vlastník vybavenia, ak už má na sebe vybavenie rovnakej triedy.

    Ak majiteľ dostane ničivý efekt, potom jeho vybavenie dostane rovnaký ničivý efekt. Po odstránení tohto ničivého efektu je vybavenie poslané na cintorín spolu s jeho vlastníkom v tomto poradí: najprv majiteľ, potom vybavenie. Ak bol efekt zničenia zrušený, majiteľ aj vybavenie zostávajú v tíme.

    Zariadenie sa pohybuje s majiteľom a nie je možné ho presúvať oddelene od majiteľa. Všetky funkcie, ktoré pohybujú zariadením, okrem presunu majiteľa, sú zablokované. Na námestie sa zároveň presúva zariadenie a majiteľ.

    1. Zariadenie sa nepovažuje za použité pohyb, aj keď jeho majiteľ používa pohyb.

    Za vybavenie sa považujú všetky karty, ktoré sú vedľa jeho majiteľa a naopak.

    1. Zariadenie sa považuje za stojace vedľa majiteľa a majiteľ sa považuje za stojaceho vedľa jeho zariadenia.

    Výbavu nemožno umiestniť na nepriateľskú bytosť, pokiaľ to nie je uvedené v texte Výbava.

215. Stack, Priorita a Pass.

    Zásobník je analogický s hracou plochou, ale nie je jeden, pretože naň nemožno umiestniť žiadne karty.

    Zásobník obsahuje hrateľné a spúšťané funkcie v čase ich aplikácie, ako aj vlastnosti kariet, ktoré možno deklarovať aj v čase ich aplikácie.

    Objekt zásobníka je podmienená časť vlastnosti alebo funkcie, ktorej vykonanie má za následok efekty.

    1. Ak zásobník neobsahuje žiadne objekty, zásobník sa nazýva prázdny.

      Každý objekt zásobníka má parameter „výška“ - počet objektov umiestnených v zásobníku pred týmto objektom. Žiadne dva objekty na sebe nemôžu mať rovnakú „výšku“.

      Objekt zásobníka, ktorý má maximálnu „výšku“, sa nazýva horný objekt v zásobníku.

      Ihneď po zatlačení predmetu na stoh je tento predmet na vrchu stohu.

      Vlastnosti a vlastnosti vstupujú do zásobníka vo forme reťazca objektov, teda objektov umiestnených na zásobníku presne definovaným spôsobom.

      Každý objekt zásobníka patrí do reťazca objektov zodpovedajúcich konkrétnej funkcii alebo vlastnosti a iba jednému.

    Ak musí byť na hromádku umiestnených niekoľko reťazcov predmetov súčasne, potom sa najprv pridajú všetky takéto reťazce aktívneho hráča a potom všetky reťazce neaktívneho hráča. Poradie, v ktorom sú viaceré z týchto reťazcov umiestnené na hromádku, určuje hráč, ktorý ich ovláda.

    Hráči si môžu nárokovať funkcie a vlastnosti len vtedy, keď to pravidlá povoľujú.

    Pravidlá využívajú systém prednosti, špeciálne právo deklarovať vlastnosti, vlastnosti a vyhlásiť priepustku – prenesenie prednosti na nepriateľa.

    1. Prihrávka je herná akcia a nepoužíva zásobník, čo znamená, že sa vykoná okamžite.

    Prioritu môže mať vždy len jeden hráč.

    Keď obaja hráči prejdú, vykoná sa vrchný predmet na hromádke a potom hromádku opustí. Ak sa zásobník vyprázdni a obaja hráči prejdú, aktuálny krok alebo fáza sa skončí a začne sa ďalší krok alebo fáza.

    Po získaní alebo vykonaní akéhokoľvek objektu zásobníka na začiatku akejkoľvek fázy alebo kroku a na konci ktorejkoľvek fázy alebo kroku dostane aktívny hráč prioritu.

216. Stack Objects a Stack Object Chains.

    Reťazec pozostáva z nasledujúcich stohovaných objektov:

    • Objekt aplikácie

      Cieľový objekt

      Hodiť predmet

      Výsledný objekt

      Objekt výpočtu

      Predmet ochrany

      Predmet rán

      Platobný predmet

      Objekt ukončenia

      Stohované predmety v reťazci idú na stoh presne v opačnom poradí, ako sú uvedené v odseku 216.1.

      Ak vlastnosť alebo vlastnosť nezahŕňa hádzanie kockou, potom sa vlastnosť alebo vlastnosť umiestni na hromádku ako zjednodušený reťazec objektov – reťaz, ktorá vylučuje objekt hodenia, objekt výsledku a objekt výpočtu.

    Samotný objekt nároku neprináša do hry žiadne efekty, ale jeho objavenie sa na vrchole zásobníka po prvýkrát pre daný reťazec je spúšťacím bodom pre spúšťané funkcie s kľúčovým slovom „pred [útok/akcia]“.

    Keď je cieľový objekt na vrchu zásobníka, hráči môžu vyhlásiť hrateľný blok alebo presmerovať vlastnosť alebo schopnosť, ku ktorej je objekt priradený, vrátane priradenia obrancu ku karte napadnutej jednoduchým zásahom. Presmerovanie si môžete nárokovať iba v prípade, že funkcia alebo vlastníctvo ešte nebolo presmerované.

    Spustenie cieľového objektu vytvorí nasledujúce efekty v nasledujúcom poradí:

    • Je určený konečný cieľ prvku alebo vlastnosti

      Konečný cieľ funkcie alebo vlastnosti sa odhalí, ak boli skryté

      Ak je karta napadnutá, zdroj sa stáva útočiacou kartou a cieľ sa stáva odrazovou kartou.

      Používajú sa funkcie blokovania reťaze, text, ktorý poskytuje blokovanie, kým nepadne kocka.

      Spustené funkcie s kľúčovým slovom „pri útoku“ sú umiestnené na zásobníku.

    Vykonanie hodu predmetom má nasledujúci efekt: Zdrojová karta vstúpi do boja a hodí kockou. Ak dôjde k bitke medzi dvoma bytosťami otočenými lícom nahor, obe tieto bytosti vstúpia do bitky a hodia kockou, pričom útočiaca bytosť hodí kockou ako prvá. Potom sa všetky spustené funkcie, ktoré sa spustia pri hode kockou, umiestnia na hromádku bez ohľadu na modifikátory. Potom sa na zásobník umiestnia všetky spustené prvky, ktoré majú slovo „boj“.

    Vykonaním objektu Result Object sa na hod kockami aplikujú všetky modifikátory, výsledkom čoho je konečný výsledok hodu kockou. Potom sú všetky spustené funkcie umiestnené na hromádku, ktoré sa spúšťajú hodom kockou, berúc do úvahy modifikátory.

    V prípade bitky medzi dvoma otvorenými bytosťami sa počítajúci predmet na vrchu zásobníka po prvýkrát objaví v každej reťazi a umožňuje hráčovi, ktorý hodil vyššie číslo na obchodovateľnej kocke, zahrať oslabenie na hracom stole. smerovať hore. To znamená, že takýto hráč môže priniesť výsledok hodu o jednu čiaru.

    Vykonanie objektu výpočtu vedie k nasledujúcim efektom v danom poradí:

    • Sila znaku alebo vlastnosti je v prípade potreby určená gradáciou slabá-stredne silná.

      Ak je vlastnosť alebo schopnosť útok, potom sa karta, ktorá rozdáva útok, stane útočnou kartou a cieľom útoku sa stane napadnutá karta.

      Modifikátory sa aplikujú na číselnú hodnotu vlastnosti alebo vlastnosti.

    Kým je objekt obrany na vrchu zásobníka, hráči môžu používať hrateľné vlastnosti, ktoré blokujú vlastnosť alebo reťazec obranného objektu, ako aj znížiť útok na špecifický typ (slabý-stredne silný-silný).

    Vykonaním ochranného objektu sa skontroluje, či má cieľová karta ochranu pred vlastnosťou alebo schopnosťou, ktorá sa na ňu vzťahuje, alebo či môže byť zablokovaná trvalými vlastnosťami.

    Vykonanie predmetu rán spôsobí, že sa vyskytnú nasledujúce efekty v danom poradí:

    • Ak reťaz nie je útokom, vykoná sa text reťazca. Ak text prikazuje vykonať niekoľko efektov, potom sa vykonajú postupne v poradí uvedenom v texte.

      Ak je reťaz útokom, rany z tohto útoku sa aplikujú na cieľovú kartu.

      Spustené funkcie s kľúčovým slovom „pri kúzle/náraze/útoku (zásah, strela atď.)“ sú umiestnené na hromádke.

      Z bitky odchádza zdrojová karta a ak je to možné, aj cieľová karta.

    Vykonanie Platobného objektu má za následok platbu kartou za ním deklarovanú vlastnosť alebo vlastnosť. V rámci tohto predmetu sa karta v prípade potreby zatvorí, karta stratí žetóny, jednotky pohybu, stratí vlastnosti s kľúčovými slovami „raz za ťah/bitku“. Potom sa do zásobníka pridajú spustené funkcie s kľúčovým slovom „po“.

    1. Vykonaním obrancovho priradenia Pay Object sa zdrojová karta neuzavrie, ale zatvorenie tejto karty sa pridá k Pay Objectu útočiacej karty.

    Dokončenie koncového objektu spôsobí, že karty stratia status útočníka, napadnutia, útočníka, reflektora, zdroja a cieľa.

217. Prevzatie kontroly.

    Niektoré funkcie kariet vám umožňujú prevziať kontrolu nad súperovou kartou. Tieto vlastnosti ťahajú kartu do vášho tímu z tímu vášho súpera.

    1. Prevzatie kontroly nepohne kartou, pokiaľ nie je uvedené inak.

    Karta získaná pod kontrolou dostane značku „kontroly“ a zostane v nepriateľskej jednotke vlastníka karty, kým túto značku nestratí.

    Za akých podmienok sa značka stratí, je popísané v texte funkcie, ktorá preberá kontrolu nad kartou.

    Vrátenie karty do jednotky jej vlastníka po strate značky neznamená prevzatie kontroly.

218. Čipy.

219. Otváranie a zatváranie kariet.

    Niektoré funkcie zatvárajú karty nie ako platbu za akciu.

    Je nezákonné nárokovať si funkcie, ktoré vyžadujú otvorenie karty lícom nahor alebo zatvorenie karty lícom nahor, s výnimkou funkcií opísaných v odseku 219.3.

    Niektoré funkcie komunikujú dva alebo viac efektov, z ktorých jeden vyžaduje otvorenie alebo zatvorenie karty. Takéto vlastnosti môžu byť deklarované na otvorených alebo uzavretých kartách. V tomto prípade sa efekt vyžadujúci príslušné otvorenie alebo zatvorenie karty nevykoná.

    Ak bola karta odhalená počas hráčovho ťahu, plne obnoví svoju pohybovú rezervu a môže v tomto ťahu konať, ak je to možné.

    1. Ak má karta vlastnosť v tvare „môže konať X-krát za kolo“, potom po jej odhalení počas ťahu môže opäť pôsobiť X-krát za kolo.

3. Štruktúra boja a obratu.

300. Všeobecné ustanovenia.

    Bitka pozostáva z prípravnej fázy a neobmedzeného počtu ťahov hráčov. Bitka začína prípravnou fázou, jej koniec vedie k začiatku ťahu prvého hráča. Ťahy robia hráči v poradí; po ťahu prvého hráča vždy nasleduje ťah druhého hráča a naopak.

    Ťah pozostáva z troch fáz: Počiatočná fáza, Hlavná fáza a Záverečná fáza. Každá z týchto fáz nastáva v každom ťahu vo vyššie uvedenom poradí, aj keď sa počas fázy nič nedeje. Niektoré fázy sú rozdelené do krokov, ktoré sa tiež uskutočňujú každé kolo v poradí popísanom v popise každej fázy.

    Aktuálne ťahy, fázy a kroky sú dokončené, keď je zásobník prázdny a obaja hráči prešli. Medzi ťahmi, fázami alebo krokmi sa v hre nemôže vyskytnúť žiadna udalosť. Dokončenie kroku, fázy alebo zákruty automaticky spustí ďalší krok, fázu alebo zákrutu.

    Funkcie, ktoré sa spustia na začiatku ťahu, fázy alebo kroku, sa automaticky pridajú do zásobníka, keď sa príslušný ťah, fáza alebo krok začne.

    Funkcie spustené na začiatku bitky sa vykonávajú podľa špeciálnych pravidiel v kroku spustenia boja.

    Keď nastane hráčov ťah, fáza alebo krok, tento hráč dostane prioritu, s výnimkou prípravnej fázy a krokov, ktoré zahŕňa.

301. Predbežná fáza.

    Predbežná fáza pozostáva zo siedmich krokov – krok kapitulácie, krok prípravy náboru, krok náboru tímu, krok usporiadania, krok odhalenia, bojový krok a krok predvoja.

    1. Kroky Predbežnej fázy sú uvedené v odseku 301.1 v poradí, v akom boli dokončené.

    Špeciálnym pravidlom pre predbežnú fázu je, že v tejto fáze nie je žiadny zásobník. Všetky spustené funkcie v tejto fáze sa vykonajú ihneď po požiadavke a nemôžu byť deklarované súčasne. Vykonaním spúšťacej funkcie alebo prihrávky hráča sa priorita prenáša na súpera.

    Hráči si počas prípravnej fázy nemôžu nárokovať iné akcie alebo hrateľné funkcie, ako je prípravný krok setu.

302. Krok kapitulácie.

    Na začiatku kroku rozdania každý hráč automaticky dostane počet kariet určený formátom hry a pravidlami turnaja z hornej časti svojho balíčka do oblasti rozdania. Každý hráč dostane aj 23 zlatých a 22 strieborných kryštálov.

    Hráči potom rozhodnú o svojom poradí. Za týmto účelom hodia kockou a hráč, ktorý hodí najvyššie číslo, si vyberie, ktorý hráč pôjde ako prvý. Ak sa zápas skladá z niekoľkých hier, potom hráč, ktorý vyhral poslednú hru, si vyberie, ktorý hráč pôjde ako prvý. Ak sa predchádzajúca hra v takomto zápase skončila remízou, potom hráči opäť hodia kockou, aby určili poradie ťahu. Hráč, ktorý ide prvý, je určený ako prvý hráč, jeho súper je určený ako druhý hráč.

    Hráč, ktorý nie je spokojný s kartami, ktoré dostal, si môže vziať mulligan za stratu jedného zlatého kryštálu. Aby to urobil, zamieša prijaté karty späť do balíčka a opäť dostane rovnaký počet kariet. Hráči si môžu vziať mulligan toľkokrát, koľkokrát chcú, pričom zakaždým stratia jeden zlatý kryštál, kým sa ich počet nezníži na nulu. Ak je hráč spokojný s kartami, ktoré dostal, tak si ich uloží do Deal zóny, ktorú oznámi súperovi.

    1. Prvý hráč berie všetky mulligany ako prvý. Potom, čo naznačil, že si ponechal svoje karty v zóne Deal, môže druhý hráč vziať mulligany.

      Informovaním o uložení svojich kariet v zóne Deal hráč automaticky odmieta možnosť vziať si mulligany v tejto hre.

    Počas kroku kapitulácie nie je možné hrať žiadnu funkciu ani schopnosť.

303. Krok prípravy súpravy.

    Prvý hráč dostane prioritu za nárokovanie hrateľných funkcií „pred vylosovaním skupiny“ kariet z rozdania.

    Ak hráč prejde počas prípravného kroku náboru, je zbavený možnosti deklarovať vlastnosti „pred náborom jednotky“.

304. Krok náboru do tímu.

    Hráči začnú umiestňovať karty z dohody do sady a míňajú na to príslušné kryštály.

    Počas tohto kroku nedostane žiadny hráč prioritu.

    Karty sa do sady vkladajú jedna po druhej a ovplyvňujú ostatné karty umiestnené v sade.

    Karty umiestnené v súprave získavajú funkcie s kľúčovými slovami „začína bojovať s...“ v momente, keď sú karty umiestnené do súpravy. Karta je teda v Dohode bez takejto funkcie, ale končí v Súprave s ňou.

    Hráč nemôže umiestniť viac ako 15 kariet do sady.

    Hráč stratí jeden zlatý kryštál za každý prvok v súprave nad dva. Ak sada obsahuje karty iba jedného prvku, hráč dostane dodatočný zlatý kryštál. Neutrálne karty sa do prvku nepočítajú.

    1. Hráč stratí kryštál skôr, ako je karta priamo umiestnená do sady, takže ak má v sade karty dvoch prvkov a napríklad 6 zlatých kryštálov, nie je možné získať kartu tretieho prvku v hodnote 6 zlatých kryštálov. tím.

    Hráč oznámi svoje rozhodnutie dokončiť krok náboru družstva. Keď to obaja hráči oznámia, zvyšné karty z rozdania sa zamiešajú do balíčka. Potom sa hra presunie na ďalší krok.

305. Krok usporiadania.

    Prvý hráč má prioritu umiestniť všetky karty zo sady do svojej oblasti rozmiestnenia. Potom, čo prejde, hráč dva dostane prioritu umiestniť všetky svoje karty zo sady do svojej oblasti rozmiestnenia.

    Karty sú umiestnené skryté v oblasti umiestnenia. Na jednu bunku Battlefieldu nemožno umiestniť viac ako jednu kartu.

    Hneď ako hráč zaplní všetky bunky svojej zóny rozmiestnenia, do tejto zóny sa pridajú najvzdialenejšie bunky jeho druhého a tretieho radu.

    Hneď ako prvý hráč zaplní všetky bunky svojej zóny rozmiestnenia po druhýkrát, do tejto zóny sa pridajú najvzdialenejšie bunky jeho prvého radu.

306. Otvárací krok.

    Na začiatku kroku odhalenia si môže prvý hráč nárokovať funkcie s kľúčovým slovom „pred odhalením“. Po prihrávke môže druhý hráč deklarovať rovnaké vlastnosti.

    Po prechode druhého hráča sa odhalia všetky karty, ktoré majú cenu typu X, N+X alebo ktoré použili alternatívnu cenu. Je špecifikovaná hodnota X a využitie alternatívnych nákladov.

    1. Všetky ostatné karty na bojovom poli sú odhalené. Prvý hráč odkryje karty ako prvý. Hráč dva si môže ponechať akékoľvek karty zo svojho tretieho radu, okrem symbiontov a vybavenia, skryté (lícom nadol) až do konca prvého ťahu hráča jedna.

    Prvý hráč umiestni všetky terény, lietajúce bytosti a karty s vlastnosťou „nachádza sa v dodatočnej zóne“ do extra zóny. Potom druhý hráč zopakuje to isté pre svoje karty.

    Prvý hráč pridelí vlastníkom všetko svoje vybavenie. Hráč dva potom určí hostiteľov pre svoje vybavenie.

    Hráč 1 prideľuje hostiteľov všetkým svojim symbiontom. Hráč dva potom určí hostiteľov pre svojich symbiontov.

    Krok Showdown je dokončený po priradení vlastníkov všetkých možných kariet.

307. Začiatok bitky Krok.

    Hráči, počnúc Prvou, vyhlásia spustené funkcie „na začiatku bitky“ podľa všeobecných pravidiel Predbežnej fázy.

    Ak hráč prejde počas bojového kroku, po zvyšok tohto kroku si už nebude môcť uplatniť žiadne špeciálne vlastnosti.

    Po prejdení oboch hráčov sa Combat Step končí.

308. Krok Predvoja.

    Hráči, počnúc prvým hráčom, vyhlásia na svojich kartách vlastnosť „Predvoj“ podľa všeobecných pravidiel prípravnej fázy.

    Ak hráč prejde počas kroku Vanguard, už si nebude môcť nárokovať žiadne funkcie až do konca tohto kroku.

    Potom, čo obaja hráči prešli, je dokončený Vanguard Step a potom prípravná fáza.

309. Počiatočná fáza.

    Počiatočná fáza pozostáva z dvoch krokov: krok prípravného pohybu a krok začiatku pohybu.

310. Krok prípravy na pohyb.

    Počas tohto kroku nedostane žiaden hráč prioritu.

    Na začiatku prípravného kroku na ťah sa urobia všetky rozhodnutia, ktoré môže hráč urobiť „pred začiatkom hráčovho ťahu“, ako aj to, či budú odhalené karty, ktoré majú šancu, že nebudú odhalené. Najprv takéto rozhodnutia robí aktívny hráč, potom neaktívny hráč.

    Všetky funkcie „začiatok kola“ spojené s otváraním kariet sa spustia a vykonajú, s výnimkou Poison, Regeneration a Extinction.

311. Začiatok kroku pohybu.

    Odhalia sa všetky karty aktívneho hráča otočené lícom nadol, okrem kariet, ktoré sa nedajú odhaliť alebo sú vybraté tak, aby sa neodhalili.

    Všetky karty aktívnych hráčov stratia všetky značky pohybu.

    Efekty končia „pred začiatkom ťahu“.

    Spustia sa všetky funkcie „na začiatku kola“, ktoré nesúvisia s otváraním kariet, ako aj regenerácia, otrava a zánik. Aktívny hráč má prednosť.

    Ak je počas tejto fázy deklarovaná funkcia, ktorá spustí funkciu „začiatok zákruty“, vrátane funkcie oneskorenia, potom sa táto funkcia spustí, keď nastane ďalší krok začiatku zákruty.

312. Hlavná fáza.

    Hlavná fáza neobsahuje žiadne kroky a je hlavnou fázou hry.

    Počas hlavnej fázy môže Aktívny hráč s prázdnou hromádkou deklarovať akúkoľvek svoju činnosť, hrateľné vlastnosti alebo vlastnosti, okrem tých, ktorých nárok je obmedzený v pravidlách alebo vlastnostiach kariet na určitý moment počas ťahu. Takéto herné akcie by mali byť prísne deklarované v určenom okamihu.

313. Záverečná fáza.

    Všetky funkcie „na konci zákruty“ sa spustia.

    1. Ak je počas tejto fázy deklarovaná vlastnosť, ktorá spustí vlastnosť „koniec ťahu“, vrátane oneskorenej, potom sa táto vlastnosť spustí, keď nastane ďalšia Finálna fáza.

    Po vzájomnom prechode hráčov s prázdnym zásobníkom v tejto Fáze vypršia efekty „do konca kola“, potom sa zároveň aktívny hráč stáva neaktívnym a neaktívny hráč sa stáva aktívnym.

4. Vlastnosti, vlastnosti, efekty a modifikátory.

400. Všeobecné ustanovenia.

    Zdrojom akcie hry je karta, ktorá ju ohlásila, vykonala alebo vyhlásila.

    1. Po určení sa zdroj hernej akcie nikdy nezmení bez ohľadu na výskyt iných herných akcií.

    Cieľom hernej akcie je karta, na ktorú smeruje. Herná akcia môže mať niekoľko cieľov.

    1. Počiatočný cieľ funkcie alebo vlastnosti je účelom tejto funkcie alebo vlastnosti pred vykonaním cieľového objektu tejto funkcie alebo vlastnosti.

    Deklarovať vlastnosť alebo vlastnosť znamená vložiť na hromádku reťazec zložených objektov zodpovedajúcich tejto vlastnosti alebo vlastnosti.

    Aby bolo možné deklarovať vlastnosť alebo vlastnosť, je potrebné presne uviesť, aká vlastnosť alebo vlastnosť sa nárokuje, jej účel a zdroj.

401. Typy a typy funkcií.

    Existujú dva typy funkcií - útok a neútok.

    Existujú dva typy funkcií – magické a nemagické.

    Útoky môžu byť blízko alebo na diaľku.

    Magický útok na krátky dosah je magický úder, magický útok na diaľku je výboj a nemagický útok je kúzlo.

    Nemagické útoky na blízko sú jednoduchý úder a špeciálny úder, nemagické útoky na diaľku sa strieľajú a hádžu, nemagický neútok je úder.

    Ak text funkcie neuvádza typ a typ funkcie, potom je takáto funkcia štandardne nárazom – nemagickým, neútokom.

402. Vlastnosti. Deštrukčný efekt.

    Vlastnosť karty je integrálnym herným parametrom karty, ktorú majú všetky karty rovnakého typu. Vlastnosti zahŕňajú aj špeciálny spôsob popisu alebo výpočtu ďalších vlastností karty.

    Niektoré vlastnosti je možné uplatniť napríklad pohybom alebo útokom jednoduchým úderom.

    Deštrukcia je jedinou spustenou schopnosťou karty. Ak v dôsledku hernej akcie počet aktuálnych životov karty klesne na nulu alebo nižšie, karta dostane efekt zničenia. Karta môže tiež získať efekt Destroy v dôsledku vykonávania určitých funkcií.

    1. Efekt deštrukcie prechádza na zásobník rovnakým spôsobom ako spúšťané prvky. Výsledkom vykonania efektu Destroy je, že karta je umiestnená na cintoríne.

      Karta dostane druhý efekt zničenia, ak sú jej aktuálne životy menšie ako 0 a útok nespôsobí na karte zranenia.

      Ak sa v čase, keď sa vykoná efekt ničenia spôsobený zraneniami na karte, počet aktuálnych životov karty zvýši nad nulu, potom sa efekt ničenia stane nezákonným a zruší sa.

403. Vlastnosti.

    Funkcia je popis toho, čo môže karta v hre robiť. Vlastnosti sú individuálne pre každú kartu a na rozdiel od vlastností nepatria ku všetkým kartám rovnakého typu a nepopisujú parametre karty.

    Text mapy je funkciou mapy.

    Karta môže mať niekoľko funkcií. Opis znaku sa spravidla zmestí do jednej vety a bodka slúži ako oddeľovač medzi dvoma rôznymi znakmi.

    Funkcie sú v troch triedach – hrateľné, spúšťané a trvalé.

404. Hrateľné funkcie.

405. Spúšťané funkcie.

    Spúšťacia funkcia zvyčajne začína kľúčovými slovami „o“, „pred“, „po“, „ak“ alebo „kedy“. Text takejto funkcie obsahuje podmienku, ktorá popisuje spúšťací bod.

    Po spustení si túto funkciu musí hráč uplatniť hneď, ako dostane prioritu.

    Kľúčové slovo„môže“ v texte spúšťanej funkcie označuje schopnosť hráča nevyhlásiť takúto funkciu, ak sú splnené podmienky spúšťania.

    Po deklarovaní sa spustená funkcia spustí bez ohľadu na to, v akej hracej oblasti sa zdroj nachádza v čase spustenia funkcie.

    Niektoré efekty vytvárajú funkcie oneskoreného spúšťania. To znamená, že cieľ takéhoto Efektu dostane získanú spustenú vlastnosť, ktorá zmizne po jej vyhlásení alebo v prípade, že nie je možné takúto vlastnosť deklarovať v momente spustenia.

406. Trvalé vlastnosti.

    Trvalé vlastnosti vždy ovplyvňujú hru. Prítomnosť trvalého znaku na karte sa kontroluje vždy, keď hráč dostane prioritu.

    Karty na trvalé funkcie necielia, pretože nie sú deklarované. To je dôvod, prečo funkcie komunikované trvalými funkciami neodhalia skryté karty (pozri odsek 415.6).

407. Získavanie a strácanie funkcií.

    Karty môžu komunikovať alebo si navzájom odoberať funkcie. Funkcie odovzdané karte inými kartami sa nazývajú získané vlastnosti.

    Ak text karty, ktorá oznamovala danú vlastnosť, neuvádza trvanie správy o danej funkcii, potom je takáto vlastnosť nahlásená až do konca bitky.

    Ak text karty, ktorá funkciu zbavila, neuvádza trvanie zbavenia funkcie, karta stratí funkciu až do konca bitky.

    Ak text vlastnosti prikazuje karte zbaviť sa všetkých svojich vlastností, karta stratí všetky vlastnosti okrem získaných vlastností.

    Ak text vlastnosti nariaďuje karte, aby bola zbavená konkrétnej (zvyčajne pomenovanej) vlastnosti, karta stratí nezískané aj získané vlastnosti.

    Príklad: Gurr Shaman používa Void Gaze na Hirdmana vo formácii. Hirdman nemá vlastnú obranu, ale keď je vo formácii, dostáva ochranu pred mágiou. Gurr Shamanova vlastnosť odoberá Hirdmanovi magickú obranu a znemožňuje mu ju získať v budúcnosti, bez ohľadu na to, či pochádza z jeho vlastnej formácie alebo z iných kariet.

408. Ignorovanie funkcií.

    Funkcie karty môžu byť ignorované. Podmienky, za ktorých karta ignoruje vlastnosti inej karty, sú vždy uvedené v texte ignorovanej karty. Tieto podmienky sa nazývajú Ignorovať podmienky.

    Všetky nezískané funkcie karty, ako aj všetky jednotlivé funkcie, vrátane získanej (zvyčajne pomenovanej) funkcie, môžu byť ignorované.

    Ak sú splnené podmienky ignorovania, všetky objekty zásobníka, ktorých zdrojom je ignorujúca karta, dostanú dodatočný text: "Ignoruje cieľ tohto objektu [feature\specific feature]." To znamená, že efekty generované vykonaním tohto objektu považujú účel objektu za bezvýznamný/špecifický.

    1. Ak text ignorovanej karty nešpecifikuje podmienky ignorovania, všetky objekty zásobníka, ktorých zdrojom je takáto karta, dostanú dodatočný text: „Ignoruje [vlastnosti \ špecifickú vlastnosť] cieľov tohto objektu." To znamená, že efekty generované vykonaním tohto objektu považujú účel objektu za bezvýznamný/špecifický.

    Funkcie spúšťacej karty, ktoré sú zamerané na ignorovaný objekt, nepočítajú efekty generované ignorovaným objektom ako spúšťací bod.

    Funkcie hrateľných kariet, ktoré ignorujú objekt, možno hrať ako normálne.

    Ak karta ignoruje Cache, môže vyhlásiť útok proti karte s Cache napriek tomu, že text Cache to zakazuje.

409. Zrušenie funkcií a vlastností.

    Vrátenie funkcie alebo vlastnosti znamená odstránenie zo zásobníka všetkých objektov zásobníka, ktoré súvisia s touto funkciou alebo vlastnosťou alebo s funkciami generovanými touto funkciou alebo vlastnosťou, vrátane plateného objektu.

    K zrušeniu funkcie alebo vlastnosti dôjde, ak sa funkcia alebo vlastnosť počas vykonávania stane nezákonnou.

    Zrušená funkcia alebo vlastnosť sa považuje za nenárokovanú, karta, ktorá ju použila, nie je zrušená a nepovažuje sa za použitú túto funkciu alebo vlastnosť.

410. Blokovanie.

    Blokovanie je odstránenie prvku alebo vlastnosti zo zásobníka ako celku, okrem splatnej funkcie.

    Jednu funkciu alebo vlastnosť môžete zablokovať iba pomocou inej funkcie, ktorá sa nazýva funkcia blokovania. Vlastnosť alebo funkcia, ktorá je zablokovaná, sa nazýva blokovateľná.

    1. Funkcia blokovania môže byť hrateľná, spúšťaná alebo trvalá.

    Hrateľná funkcia blokovania môže byť deklarovaná len vtedy, keď je cieľový objekt blokovacej funkcie na vrchu zásobníka.

    Spúšťacie body pre spúšťané blokovacie funkcie sú popísané v ich zdrojových textoch.

    Funkcie trvalého blokovania namiesto získania účinku blokovanej funkcie odstráňte túto funkciu zo zásobníka bez získania akýchkoľvek účinkov. Toto je substitučný efekt.

411. Obrany.

    Ochrana je špeciálny typ blokovania. Karta, ktorá je chránená pred vlastnosťou alebo schopnosťou neprijíma účinky tejto vlastnosti alebo schopnosti, ale spustené vlastnosti spôsobené zásahom vlastnosti, ktorá pred ňou chráni, sa odložia na hromádku a môžu spôsobiť účinok iných kariet, ale nemôžu spôsobiť účinok tejto karty s ochranou.

    Ochrana je trvalá funkcia a je na karte napísaná ako „chránené pred [textom]“, kde [text] označuje, pred čím presne je karta chránená. Bežné sú ochrany proti rôznym typom útokov, niektoré pomenované funkcie, ako aj vlastnosti.

    Ochrana je špecifická funkcia.

    Ochrana proti akémukoľvek typu singularity zahŕňa ochranu proti všetkým konkrétnym singularitám patriacim do všeobecnejšieho typu.

    Príklad: Ochrana pred mágiou, známejšia ako Ochrana pred mágiou, má tento neúplný, ale dostatočný text: „Ochrana pred výbojmi. Ochrana pred magickými údermi. Ochrana pred kúzlami."

    1. Ak niektorá funkcia ignoruje alebo zbavuje kartu ochrany pred určitým typom funkcie, potom to platí aj pre kartu, ktorá má viac všeobecný typ ochranu.

      Príklad: Karta, ktorá ignoruje ochranu pred otrasmi, keď útočí výbojom, ignoruje komponent Magic Defense cieľa.

412. Definovanie účelu funkcií. Presmerovanie.

    Pri odoslaní objektu musí byť uvedený pôvodný účel objektu. Nie je možné uplatniť nárok na funkciu bez uvedenia jej pôvodného účelu alebo účelov.

    Po vykonaní cieľového objektu prvku sa pôvodný cieľ tohto prvku stane cieľom prvku, pokiaľ nebol prvok presmerovaný.

    Funkciu môžete presmerovať iba vtedy, keď je cieľový objekt tejto funkcie na vrchu zásobníka. Výnimka je opísaná v odseku 412.7.

    Presmerovanie je funkcia samostatný typ, ktorá má len 2 na sebe naskladané predmety: navinutý predmet a platobný predmet. Z tohto dôvodu nemožno presmerovanie presmerovať ani zablokovať. Je však možné urobiť to nezákonné tak, že kartu, zdroj presmerovania, prinútite minúť potrebné zdroje.

    Vykonaním objektu s presmerovaním rany sa pôvodný cieľ vlastnosti alebo schopnosti zmení na inú kartu a stane sa cieľom tejto vlastnosti. Ak funkcia alebo vlastnosť už nemá účel, presmerovanie sa stane nezákonným. To je dôvod, prečo nemôžete presmerovať presmerovanú funkciu alebo vlastnosť.

    Karta, ktorá deklaruje presmerovanie, ho nemôže deklarovať znova, kým sú objekty prvého presmerovania v zásobníku.

    Niektoré funkcie súvisiace s presmerovaním sú trvalé. Takéto funkcie sa nenachádzajú v zásobníku a vždy sa vykonávajú ako súčasť funkcie presmerovania.

413. Kombinované znaky.

    Kombinovaná funkcia je funkcia, ktorá má vlastnosti dvoch tried – hrateľná a spúšťaná súčasne.

    Kombinované funkcie majú zvyčajne podmienku a spúšťací bod, ale aj štruktúru formulára [platba]: [text].

    Všetky pravidlá pre spúšťané a hrateľné funkcie sa vzťahujú na kombinované funkcie, s výnimkou ich aplikácie – sú deklarované podľa pravidiel pre spúšťané funkcie.

414. Menovité vlastnosti.

    Nominálny znak je znak, ktorý má názov. Názov pomenovaného objektu je skrátený text tohto objektu. Úplný zoznam nominálne znaky a ich plné znenie sú uvedené v týchto pravidlách v časti „Slovník“.

    Pomenované vlastnosti môžu byť trvalé, hrateľné alebo spúšťané.

    Nominálne funkcie môžu mať za názvom X. Buď je na začiatku špecifikovaná hodnota X, alebo je spôsob jej určenia špecifikovaný v texte karty. X určuje kvantitatívnu hodnotu prvku, ako je uvedené v jeho texte.

    Ak má karta viacero spúšťaných alebo trvalých pomenovaných vlastností s rovnakým názvom, vždy len jedna z nich s najvyššou hodnotou X spúšťa alebo má vplyv na hru.

    Ak má karta viacero spustených alebo trvalých vlastností s rovnakým názvom a rovnakou hodnotou X (alebo bez X), potom tá, ktorá sa spustí alebo ovplyvní hru, je tá, ktorú karta získala skôr ako ostatné počas hry.

    Ak má karta viacero hrateľných pomenovaných vlastností, môže použiť ktorúkoľvek z nich.

415. Skryté karty.

    Skrytá karta je karta otočená lícom nahor. Až do kroku zúčtovania sú všetky karty skryté.

    Skrytá karta sa odhalí hneď, ako sa stane cieľom schopnosti alebo vlastnosti, ak deklaruje náhlu schopnosť, vrátane náhlej akcie, ak jedna z jej spúšťaných vlastností zmizne a ak jej trvalé vlastnosti začnú ovplyvňovať hru. Toto zúčtovanie nevyužíva stack a je základným efektom.

    Príklad: Skrytý Elenyamen v treťom rade druhého hráča je okamžite odhalený, ak sú v tíme druhého hráča lesní strážcovia.

    1. Skrytá karta, ktorej text uvádza, že určitý typ vlastnosti alebo schopnosti možno použiť iba na ňu, sa považuje za kartu s trvalou vlastnosťou, ktorá ovplyvňuje hru, a ak je skrytá, okamžite sa odhalí.

      Príklad: Skrytý Reed Idol v treťom rade druhého hráča je okamžite odhalený.

      Všetky karty sú odhalené počas kroku odhalenia, okrem kariet v treťom rade druhého hráča a kariet s funkciou Stealth.

    Skrytá karta je legálnym cieľom pre akúkoľvek možnú hrateľnú alebo spustenú funkciu. Akékoľvek podmienky uvedené v texte vlastnosti sa považujú za splnené, ak je cieľom vlastnosti skrytá karta.

    Príklad: Akolyt Dzara, ktorý dokáže odpáliť iba bytosti, môže odstreliť akékoľvek skryté karty, aj keď to nie sú bytosti.

    Príklad: Šašek môže vyhlásiť svoju fintu výberom ľubovoľného tvora za X kryštálov a skrytú kartu, pretože podmienka „stojí X kryštálov“ sa považuje za splnenú pre skrytú kartu.

    1. Ak sa vyžaduje karta na výber všetkých kariet, ktoré spĺňajú nejakú podmienku, potom táto karta automaticky vyberie všetky možné skryté karty.

      Príklad: Tarna, po poškodení všetkých nepriateľských tvorov za zvolenú cenu svojim kúzlom, musí zacieliť všetky skryté karty nepriateľa ako svoj cieľ, bez ohľadu na zvolenú cenu.

    Funkcie a vlastnosti, ktoré sa stanú nezákonnými po odhalení karty, na ktorú sa zameriavajú, sú zablokované. Toto blokovanie nevyužíva zásobník a je základným efektom.

    Hráč nemôže odkryť svoju kartu na želanie, okrem osobitne špecifikovaných prípadov, napríklad ak má karta funkciu Stealth.

    Ak skrytej karte priradíte špeciálnu vlastnosť pomocou trvalej vlastnosti, skrytá karta sa neodhalí.

416. Účinky.

    Efekt je výsledkom vykonania funkcie. Trvalé funkcie generujú nepretržité efekty, ostatné funkcie generujú jednorazové aj trvalé efekty. Základné efekty nie sú generované funkciami, ale sú súčasťou pravidiel hry.

    Ak musí efekt dosiahnuť niečo nemožné, potom musí dosiahnuť čo najviac.

    PRÍKLAD: Liečenie 2 vylieči jedno zranenie, ak je na stvorení len jedno.

    Markery sú efekty.

    Efekty patria hráčom, ktorí ovládali karty, ktoré tieto efekty vytvorili v čase ich vytvorenia.

    Efekty nepoužívajú Stack.

    Efekty sú herné akcie.

417. Jednorazové účinky.

    Jednorazové efekty sa aplikujú raz a potom nemajú žiadny vplyv na hru a nemajú žiadne trvanie. Príklady by mohli byť: spôsobovanie rán, presúvanie kariet, ničenie tvorov.

    Niektoré jednorazové efekty vyzývajú hráča, aby vykonal nejakú akciu v hre neskôr v hre (zvyčajne v konkrétnom čase). Takéto efekty dočasne dávajú karte, zdroju efektu, novú spustenú vlastnosť, ktorá čaká na moment uvedený v efekte. Akonáhle je takáto funkcia deklarovaná, karta ju stratí.

418. Trvalé účinky.

    Trvalé efekty ovplyvňujú hru na určité časové obdobie, zvyčajne opísané vo funkcii – zdroj efektu.

    Ak nie je zadané trvanie efektu, efekt štandardne trvá až do konca bitky.

419. Substitučné účinky.

    Substitučné efekty sú dlhotrvajúce efekty, ktoré čakajú na nejakú hernú akciu a pred vykonaním takejto hernej akcie ju úplne alebo čiastočne nahradia.

    1. Efekty, ktoré používajú slovesnú konštrukciu „namiesto toho“, sú substitučné efekty.

      Účinky využívajúce verbálnu konštrukciu „Nie [text]“ sú substitučné účinky, okrem konštrukcie „Nemôžem [text]“, ktorá určuje nezákonnosť konania [text].

      Efekty, ktoré používajú slovnú konštrukciu „Začína boj“, sú substitučné efekty.

    Používanie substitučných efektov nie je časovo obmedzené a je možné ich použiť kedykoľvek počas hry.

    Substitučné efekty možno použiť len vtedy, ak sa vyskytnú pred vykonaním hernej akcie, ktorú môžu nahradiť. Náhradné efekty neovplyvňujú herné akcie, ktoré už boli dokončené.

    Ak bola herná akcia nahradená, potom sa to nikdy nestalo. Herná akcia upravená efektom nahradenia sa vykonáva namiesto pôvodnej hernej akcie a môže mať úplne iné spustené funkcie a efekty, vrátane nezákonných.

    Rovnaký substitučný efekt sa neuplatňuje viackrát na rovnakú hernú akciu a nemôže sa nahradiť.

    Akonáhle jeden z efektov nahradí hernú akciu, už ho nemôže nahradiť žiadny iný.

    1. Ak ten istý hráč ovláda všetky efekty striedania aplikované na konkrétnu akciu hry, potom určí, ktorý z nich sa použije.

      Ak substitučné efekty aplikované na hernú akciu ovládajú rôzni hráči, hráč, ktorý je vlastníkom akcie hry, si vyberie, ktorý substitučný efekt sa použije.

    Substitučný efekt možno použiť na hernú akciu, ktorá je výsledkom iného substitučného efektu.

420. Účinky prevencie.

    Preventívne účinky sú špeciálnym prípadom náhradných účinkov, ale vzťahujú sa len na spôsobené rany a nahrádzajú ich kvantitatívnu hodnotu.

    Preventívne účinky, ktoré nemajú kvantitatívnu hodnotu, automaticky nahradia počet rán 0.

    Preventívne účinky, ktoré majú kvantitatívnu hodnotu, sa aplikujú v poradí podľa priority a možno ich použiť všetky, ak to umožňuje počet spôsobených rán.

    1. Viacnásobné preventívne efekty pod kontrolou jedného hráča budú aplikované na cieľ v poradí určenom hráčom ovládajúcim cieľovú kartu.

      Ak sú efekty prevencie rôznych hráčov aplikované na rovnakú kartu, najskôr sa aplikujú efekty prevencie pod kontrolou hráča ovládajúceho túto kartu.

    Ak preventívny efekt nemôže zabrániť zasiahnutiu karty, považuje sa karta za nepoužitú a možno ju použiť znova, ak je to možné.

    Preventívne účinky sa aplikujú po aplikácii všetkých modifikátorov, ktoré ovplyvňujú počet spôsobených rán.

    Načasovanie preventívnych účinkov je zvyčajne uvedené vo vlastnostiach, ktoré ich oznamujú. Ak nie je určený čas hádzania, potom takýto preventívny účinok trvá až do jeho uplatnenia alebo do konca hry.

    Ak karta, ktorá je zdrojom preventívneho efektu, opustí hraciu oblasť, preventívny efekt tejto karty sa neuplatňuje.

421. Základné efekty.

    Základné efekty sú efekty generované pravidlami hry. Takéto efekty nemajú zdroj, ale majú cieľ a nepoužívajú zásobník. Základné efekty sa kontrolujú vždy, keď jeden z hráčov dostane prioritu.

    Základným efektom je, že hráč prehrá hru, pretože nemá pod kontrolou žiadne bytosti a prázdny zásobník.

    Kontrola nevyužitého pohybu na stvorení je základným efektom.

422. Modifikátory.

    Modifikátory sú efekty alebo funkcie, ktoré menia číselné hodnoty iných funkcií, vlastností alebo iných efektov.

    Modifikátory sú dlhotrvajúce účinky alebo trvalé vlastnosti.

    Hrateľné funkcie, ktoré poskytujú modifikátory výsledku hodu kockou, možno hrať len vtedy, keď je výsledný objekt na vrchu zásobníka.

    Ak je k jednému objektu nahlásených niekoľko modifikátorov, sú nahlásené v nasledujúcom poradí:

    • modifikátory prijaté z kariet zo zdrojovej jednotky vlastnosti, inej ako je samotný zdroj

      modifikátory získané zo zdroja vlastnosti

      modifikátory prijaté z kariet z cieľovej jednotky

      modifikátory získané z cieľa vlastnosti

      modifikátor pravidiel hry

      modifikátory, ktoré znižujú číselnú hodnotu prvku na konkrétne číslo

      Modifikátory v rámci rovnakej aplikačnej skupiny z odseku 422.4 sa aplikujú v poradí určenom hráčom, ktorý ovláda zdroje modifikátorov.

      Modifikátor pravidiel hry je znížiť výsledok hodu kockou na 6, ak je väčší ako 6, a na 1, ak je menší ako 1. Tento modifikátor sa používa vždy, okrem hodov kockou pri boji s dvoma tvárami. - až stvorenia.

      Modifikátory, ktoré znižujú číselnú hodnotu vlastnosti alebo schopnosti na konkrétne číslo, sa aplikujú vždy ako posledné, bez ohľadu na to, v ktorej jednotke sa karta, ktorá ju deklarovala, nachádza. Ak existuje niekoľko takýchto modifikátorov, potom hráč, ktorý ovláda kartu, ktorá je cieľom funkcie, si vyberie, ktorý z týchto modifikátorov sa použije. Iné modifikátory tohto typu sa neuplatňujú.

    Trvalé vlastnosti, ktoré sú modifikátormi, sa aplikujú iba vtedy, keď sú takéto modifikátory platné, keď sa vykoná zodpovedajúci objekt zásobníka.

423. Nelegálne herné aktivity.

    Ak sa pri vykonávaní hernej akcie ukáže, že je nezákonná, potom sa takáto herná akcia zruší. Takáto herná činnosť nie je spoplatnená a nepovažuje sa za deklarovanú. Takýmto hraním sa nespustí ani jedna funkcia a v dôsledku takéhoto hrania sa neuplatní ani jeden efekt.

    1. Ak vykonanie hernej akcie už vygenerovalo efekty alebo spustilo funkcie, potom je potrebné za takúto hernú akciu zaplatiť, aj keď je nezákonná.

    Po zrušení nelegálnej hernej činnosti má prednosť hráč, vlastník takejto hernej činnosti. Môže podniknúť akékoľvek kroky, ktoré pravidlá hry umožňujú, vrátane ich opätovného vyhlásenia, ak je to legálne a možné podľa pravidiel hry.

    Ak sa ukáže, že len časť hernej akcie je nezákonná, potom sa táto časť hernej akcie nepoužije, akoby úplne chýbala. V opačnom prípade sa hra vykonáva ako zvyčajne a platí sa v plnej výške.

Slovník.

V tejto časti sú uvedené v abecednom poradí pomenované funkcie Berserk TCG a pravidlá pre tieto funkcie.

Slovník pojmov.

Táto časť popisuje kľúčové slová a frázy. Poskytujú sa popisy niektorých aspektov hry.

Vanguard

    Vanguard má tento úplný text: „Na začiatku Vanguard's Step môže toto stvorenie vyhlásiť útok jednoduchým úderom na blízke okolie. stála karta nepriateľa. Tento úder je rozdaný, ako keby tvor mal funkciu Neopätovaný úder.

    Vanguard je spúšťaná vlastnosť, ktorej spúšťacím bodom je začiatok Vanguardovho kroku.

    Ako každá iná vlastnosť spustená počas predfázy, Vanguard sa aplikuje ihneď po spustení.

    Vanguard je voliteľná vlastnosť, čo znamená, že hráč sa môže rozhodnúť, že ju nebude vykonávať.

Nezodpovedaný štrajk

    Neopätovaný úder je vlastnosť, ktorá zahŕňa vlastnosť riadeného úderu. Karta, ktorá má túto vlastnosť, má teda aj vlastnosť Directional Strike.

    Unrequited Strike má tento úplný text: „Directed Strike. Karta napadnutá jednoduchým alebo špeciálnym útokom s touto kartou nebojuje.“

    Unrequited Strike je stála funkcia.

Beztelesnosť

    Beztelesnosť je stála vlastnosť.

    Bezhmotnosť je vlastnosť tvora, ktorú nemôže získať žiadny iný typ karty.

    Tvory s netelesnosťou sa tiež označujú ako „netelesné bytosti“.

    Nehmotné bytosti môžu ohlásiť pohyb na obsadené pole.

    Nehmotný tvor môže byť iba hostiteľom netelesného symbionta.

    Nehmotné stvorenie má často črtu súvisiacu s netelesnosťou v tvare „Nehmotný: [Text]“, kde [Text] je črta súvisiaca s netelesnosťou.

    S nehmotnosťou môže byť spojených niekoľko funkcií, v takom prípade vyzerajú ako „Nehmotné: [Text1, text2]“.

    Nehmotná vlastnosť môže byť hrateľná, spúšťaná alebo trvalá.

    Ak tvor stratí netelesnosť, stratí aj všetky črty spojené s netelesnosťou.

    Ak akýkoľvek objekt zásobníka ignoruje netelesnosť, potom ignoruje aj všetky funkcie spojené s netelesnosťou.

    Nehmotné bytosti sa nedajú vyliečiť.

Požehnanie

    Požehnanie má tento úplný text: „+1 všetkým hodom kockou“.

    Požehnanie je stála vlastnosť.

    Požehnanie je modifikátor.

    Vlastnosť, ktorá dáva požehnanie na kartu, je označená krátkym slovom „požehnať“. Teda „požehnaj vybranú kartu“ znamená: „vybraná karta dostane požehnanie“.

    Karta s požehnaním sa nazýva požehnaná karta.

Brnenie X

    Armor X má nasledujúci úplný text: "Počas každého ťahu hráča zabráňte prvým X zraneniam nemagickým útokom na túto kartu."

    Armor X je stála funkcia.

    X je uvedené samostatne pre každú jednotlivú vlastnosť Armor X.

    Ak karta stratí brnenie X a potom získa brnenie X, výsledné brnenie X sa považuje za novú vlastnosť. Výsledný X Armor môže opäť zabrániť vašim vlastným X zraneniam.

Vampirizmus

    Vampirism má nasledujúci text: „Keď táto karta spôsobí X zranení nehmotnému stvoreniu jednoduchým úderom, vylieči sa X. Ak má táto karta menej ako X zranení, potom získa počet ďalších životov rovný rozdiel medzi X a počtom zranení, ale nie väčší ako maximálny počet životov."

    Lifesteal je spúšťacia vlastnosť.

renesancie

    Oživenie môže byť hrateľná alebo spúšťaná vlastnosť.

    V texte karty je schopnosť vrhnúť Revive na inú kartu označená kľúčovým slovom „oživiť“.

    Zákonné ciele na oživenie sú uvedené za kľúčovým slovom „oživiť“ v texte vlastnosti.

    Zákonným cieľom pre oživenie je karta v cintoríne hráča, ktorý vrhá oživenie, alebo, ak je to špecifikované, karta na cintoríne svojho súpera.

    Účinok vrhnutia Znovuzrodenia na kartu je taký, že sa karta dostane do jednotky hráča, ktorý zoslal Znovuzrodenie, vedľa karty, ktorá vrhla Znovuzrodenie, ak nie je uvedené inak, lícom nahor, ak nie je uvedené inak.

    Políčko, na ktorom bude umiestnený cieľ oživenia, je tiež cieľom funkcie, ktorá oživuje kartu a musí byť zvolené pri vyhlásení oživenia.

    Ak sa pred dokončením poraneného predmetu zaberie miesto, na ktoré bude umiestnená karta, cieľ oživenia, potom sa oživenie zruší bez zaplatenia.

    Ak je znovuzrodenie spustená funkcia, ktorá vyžaduje vrátenie zdrojovej karty do balíčka, potom je znovuzrodenie legálne a možno si ho nárokovať.

Zavolajte

    Výzvou môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

    Schopnosť uplatniť výzvu je v texte karty označená kľúčovým slovom „vyvolať“.

    Výsledkom vykonania Výzvy je, že hráč, ktorý Výzvu použil, vezme do skupiny kartu z balíčka vedľa karty, ktorá použila Výzvu, ak nie je uvedené inak, lícom nahor, ak nie je uvedené inak.

    Výzva sa uskutoční z vlastného balíčka alebo, ak je to špecifikované samostatne, z balíčka súpera.

    Pole, na ktorom bude položená vyvolaná karta, je cieľom vyvolania.

    Podmienky, ktoré musia spĺňať karty, ktoré môžu byť prijaté do skupiny pomocou vyvolania, sú uvedené v texte vlastnosti za kľúčovým slovom „summon“.

    Výzva nie je zameraná na kartu, ktorú berie do tímu.

    Keď sa Ranený objekt vyrieši, hráč, ktorý má výzvu pod kontrolou, vopred vyberie jednu z kariet vo svojom balíčku, ktorá spĺňa podmienky výzvy, a potom výzvu vykoná.

    Ak sa pred dokončením poraneného predmetu pole, na ktorom bude položená vyvolaná karta, obsadí, potom je privolanie zrušené bez zaplatenia.

    Ak hráč nemá v balíčku karty, ktoré spĺňajú podmienky Výzvy, Výzva je zrušená, ale zaplatená.

    Hráč nesmie vyvolať žiadne karty, keď použije privolanie. V tomto prípade je hovor zaplatený.

    Ak je výzva spustená funkcia, ktorá vyžaduje vrátenie zdrojovej karty do balíčka, výzva sa považuje za legálnu a môže byť vyhlásená.

Strela

    Strela je typ útoku na diaľku.

    Výstrel je nemagický útok.

    Výstrel môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

Hnev

    Hnev je stála vlastnosť.

    Hnev má nasledujúci úplný text: „Táto karta má modifikátor „+1, aby ste zasiahli iba karty, ktoré v tomto kole utrpeli zranenia pri útokoch.“

Rozsah X

    Rozsah X je modifikátor zacielenia pre vlastnosť alebo schopnosť karty.

    Zákonným cieľom pre vlastnosť alebo schopnosť s rozsahom X môže byť iba karta alebo štvorec, ku ktorému je možné počítať X alebo menej políčok vertikálne, horizontálne alebo diagonálne, v akejkoľvek kombinácii, od zdroja vlastnosti.

    Ak nie je uvedené inak, karty v extra zóne nemôžu byť zamerané inými funkciami s rozsahom X ako útoky na diaľku.

    Karty v dodatočnej zóne nemôžu mať modifikátor, ako je rozsah X.

    Ak karta s rozsahom X vstúpi do ďalšej zóny, stratí tento modifikátor.

Dar života X

    Dar života X je spúšťacou vlastnosťou.

    Gift of Life X má nasledujúci úplný text: "Keď táto karta zomrie, vybraná bytosť vo vašej jednotke s rovnakým prvkom ako táto karta získa X životov navyše až do maximálnej životnosti."

Dokončenie na X

    Dokončenie na X môže byť hrateľná alebo spúšťaná funkcia.

    Dokončenie X má nasledujúci úplný text: „Zničte blízkeho nehmotného tvora s X alebo menej súčasnými životmi.“

lapač duší

    Soulcatcher X je spúšťaná vlastnosť.

    Soulcatcher X má nasledujúci úplný text: „Keď tvor zomrie, táto karta dostane žetón až do maximálnej hodnoty X.“

    Soul Trapper X ide na hromádku, takže ak bytosti (napríklad symbiont a jeho hostiteľ) zomrú súčasne, karta s touto vlastnosťou môže zahrať náhlu akciu medzi získaním prvého a druhého žetónu.

Jednota X

    Unite X je spúšťaná vlastnosť.

    Unity X je vlastnosť stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Unity X má nasledujúci úplný text: „Keď na vás zaútočí táto bytosť, môžete vo svojom balíčku nájsť presne X rôznych bytostí s Unity X, lacnejšie ako táto bytosť, a predstaviť ich súperovi. Táto bytosť pred vykonaním predmetu zranenia pri takomto útoku získa všetky vlastnosti prezentovaných bytostí, ktoré majú tvar „On [typ útoku]...“, kde [typ útoku] je rovnaký ako typ útoku. táto karta útočí s."

Smäd X

    Smäd X je spúšťaná vlastnosť.

    Lietajúce bytosti nemôžu získať Smäd X. Ak bytosť so Smädom X získa let, stratí Smäd X.

    Smäd po X má nasledujúci úplný text: "Ak je táto bytosť zamknutá, môže pred začiatkom vášho ťahu zraniť susednú nehmotnú bytosť na X. Táto bytosť sa neodhalí na začiatku vášho kola, pokiaľ nezraní susednú tvor na X pred začiatkom vášho ťahu."

Ochrana pred [text]

    Ochrana proti [text] je trvalou funkciou.

    Ochrana pred [text] má tento úplný text: "Znaky a vlastnosti typu [text] nespôsobujú žiadne účinky na túto kartu."

    Ak je funkcia typu [text] aplikovaná na kartu s ochranou pred [text], potom spustené funkcie generované takouto vlastnosťou tiež nespôsobujú žiadne účinky na túto kartu.

Liečiť (na X)

    Liečiť (na X) môže byť spustená alebo hrateľná vlastnosť.

    Účel liečby (na X) je uvedený samostatne v texte funkcie, ktorá zahŕňa liečbu (na X).

    Ak je cieľom liečby na X karta, ktorá je zdrojom liečby (na X), potom je funkcia napísaná vo forme „Vyliečiť (na X).

    Ak cieľom liečenia (na X) môže byť karta, ktorá nie je zdrojom liečenia (na X), potom je to označené kľúčovým slovom „Heal (na X)“.

    Liek (podľa X) nemusí mať číselnú hodnotu, potom sa označuje kľúčovými slovami „úplne vyliečiť“ alebo „úplne vyliečiť“.

    Heal on X má nasledujúci úplný text: „Ak má nehmotný cieľ X rán alebo menej ako X rán, odstráňte z cieľa všetky rany. Ak má nehmotný cieľ viac ako X rán, odstráňte z cieľa X rán."

    Liek, ktorý nemá číselnú hodnotu, má nasledujúci úplný text: "Odstráň všetky rany z nehmotného cieľa."

Inkarnácia X

    Inkarnácia X je zmiešaná vlastnosť.

    Incarnate X sa spustí iba vtedy, ak je karta s touto vlastnosťou na cintoríne.

    Prvá časť Incarnation X je spúšťaná funkcia, druhá je trvalá.

    Inkarnácia X má tento úplný text: „Na začiatku svojho ťahu položte žetón na túto kartu. Ak sa počet žetónov na tejto karte rovná alebo presahuje X, odstráňte všetky žetóny z tejto karty, dajte jej značku inkarnácie a vezmite ju do skupiny na ľubovoľnom neobsadenom poli tretieho radu v uzavretej forme. Ak táto karta so značkou inkarnácie skončí na cintoríne, zbavte ju inkarnácie X."

    Ak vo vašom treťom rade nie sú žiadne neobsadené bunky, potom inkarnácia X bude fungovať hneď, ako sa takáto bunka objaví.

    Lietajúce bytosti po inkarnácii sú okamžite umiestnené do ďalšej zóny.

    Inkarnácia X nie je znovuzrodenie.

    Karty, ktoré majú vlastnosť „Môžu použiť inkarnáciu neobmedzene veľakrát za bitku“, nestrácajú inkarnáciu X, keď sú vložené na cintorín so žetónom inkarnácie.

    Karty, ktoré majú vlastnosť „Môže použiť inkarnáciu Y raz za bitku“, nestrácajú inkarnáciu X a značku inkarnácie, keď sú umiestnené na cintoríne s menšou inkarnáciou ako Y.

Koncentrácia

    Koncentrácia je spúšťacou vlastnosťou.

    Koncentrácia má nasledujúci úplný text: "Ak na konci súperovho ťahu táto karta neutrpela počas tohto kola žiadne zranenia, potom táto karta získa žetón."

    Ak po spustení koncentrácie karty, ktorá však zlyhala, táto karta utrpela zranenia, nedostane žetón.

Obratnosť

    Agilita je spúšťacou vlastnosťou.

    Agility má nasledujúci úplný text: "Keď táto karta dostane rany, môže sa presunúť na susedné pole, raz za kolo."

    Agilitu môžete použiť vo svojom ťahu aj v ťahu súpera.

    Agility spúšťa rany získané z vlastných kariet.

Magic Strike

    Magic Strike je typ útoku na blízko.

    Magic Strike je magický útok.

    Magic Strike je neopätovaný.

    Magic Strike môže byť hrateľná alebo spúšťaná vlastnosť.

Manéver

    Manéver je hrateľná funkcia.

    Manéver nie je náhla vlastnosť.

    Manéver je vlastnosťou bytosti bez podtypov kariet iných typov alebo kariet s podtypom, túto vlastnosť nemôžu získať.

    Ak karta s Maneuver zmení svoj typ alebo získa podtyp, nemôže použiť Maneuver, kým sa opäť nestane tvorom bez podtypov.

    Manéver má nasledovné plné znenie: „Ak je táto bytosť otvorená, nestrávila vo svojom ťahu žiadne pohybové jednotky a nekonala, potom si môže vymeniť miesto so susednou, ale nie diagonálne stojacou vašou bytosťou bez podtypov, minúť všetky pohybové jednotky.“

    Použitie manévru je pohyb.

Maskovanie

    Kamufláž je stála vlastnosť.

    Prevlek má nasledujúci úplný text: "Ak je táto karta lícom nadol, neprinesie žiadne zranenia pri prvom útoku na seba počas kola."

    Aký útok karta dostane za ťah, je v prípade potreby vyznačený na samotnej karte.

    Kamufláž bráni karte dostať rany, ale útok ňou prejde a spustia sa všetky možné vlastnosti.

    Prestrojenie bráni karte dostať rany aj pri útoku z vlastnej karty.

    Prestrojenie funguje aj vtedy, ak by prvý útok na kartu nemal spôsobiť zranenia z iného dôvodu.

Meditácia

    Meditácia je stála vlastnosť.

    Meditácia má nasledujúci úplný text: "Táto karta môže zaplatiť za svoje hrateľné vlastnosti žetónmi z iných kariet rovnakého prvku vo vašej skupine."

    Neutrálne karty nepatria k žiadnemu z prvkov a nemôžu používať meditáciu.

Hádzanie

    Hádzanie je typ útoku na veľkú vzdialenosť.

    Hádzanie je nemagický útok.

    Hádzanie môže byť spúšťaná alebo hrateľná funkcia.

Riadený úder

    Smerový úder je stála funkcia.

    Riadený úder má nasledujúci úplný text: "Základný alebo špeciálny úder tejto karty nemôže priradiť obrancu."

nemotornosť (X)

    Nemotornosť (X) je stála vlastnosť.

    Nemotornosť (X) je vlastnosť tvora. Iné typy kariet túto funkciu nedokážu prijať.

    Nemotornosť (X) je modifikátor.

    Nemotornosť (X) má tento plný text: "-X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí jednoduchým úderom alebo odvráti útok na blízko."

Skúsenosti s útokom (X)

    Skúsenosti v Attack (X) sú stálou funkciou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že sa rovná jednej.

    Skúsenosti v Attack (X) sú modifikátorom.

    Attack Experience (X) má tento plný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí jednoduchým úderom."

Skúsenosti v obrane (X)

    Odbornosť v obrane (X) je stálou vlastnosťou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že sa rovná jednej.

    Obranná skúsenosť (X) je modifikátor.

    Obranná skúsenosť (X) má nasledujúci úplný text: „+X k hodu kockou, keď táto karta odráža útok na blízko“.

Skúsenosti so streľbou (X)

    Odbornosť v streľbe (X) je stálou vlastnosťou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že sa rovná jednej.

    Strelecké skúsenosti (X) sú modifikátorom.

    Marksmanship Experience (X) má tento úplný text: „+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí výstrelom“.

Skúsenosti s hádzaním (X)

    Odbornosť v hádzaní (X) je stálou vlastnosťou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že sa rovná jednej.

    Throwing Experience (X) je modifikátor

    Hádzací zážitok (X) má nasledujúci úplný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí hádzaním."

Skúsenosti v poradí (X)

    Skúsenosti s hodnosťou (X) sú trvalou funkciou.

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že sa rovná jednej.

    Skúsenosti v poradí (X) sú modifikátorom.

    Experience in Discharge (X) má nasledujúci úplný text: "+X k hodu kockou, keď táto karta zaútočí s Discharge."

Horda

    Horda je stála vlastnosť.

    Horde má tento úplný text: "Maximálny počet kópií tejto karty, ktoré môžete mať vo svojom balíčku pred začiatkom hry, je obmedzený na päť kópií."

Špeciálny štrajk

    Special Strike je typ útoku na blízko.

    Special Strike je nemagický útok.

    Špeciálny úder je neopätovaný, pokiaľ nie je v texte karty uvedené inak.

    Special Strike môže byť hrateľná alebo spúšťaná vlastnosť.

Otrava na X

    Jed na X je spúšťaná vlastnosť.

    Jed na X je vlastnosť tvora. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Ak bytosť s Poison zmení svoj typ, táto karta Poison stratí.

    Funkcia, ktorá komunikuje Poison on X, je označená kľúčovými slovami "poison on X".

    Tvor, ktorý má vlastnosť Poison na X, sa nazýva „otrávený tvor“.

    Nehmotné stvorenie je nelegálnym cieľom pre Poison na X.

    Ak sa otrávený tvor stane netelesným, okamžite stratí Poison o X. Toto je základný efekt.

    Ak otrávená bytosť získa ochranu pred jedom, okamžite stratí jed o X. Toto je základný efekt.

    Poison on X má nasledujúci úplný text: "Ak bola táto bytosť na začiatku vášho kola odhalená v tomto kole alebo bola odhalená pred začiatkom tohto kola, potom táto bytosť utrpí zranenie na X."

    Ak X nie je špecifikované, potom sa predpokladá, že sa rovná jednej.

Prerozdelenie (na X)

    Redistribúcia (na X) môže byť spustená alebo hrateľná funkcia.

    Prerozdelenie (podľa X) je na kartách napísané ako „Prerozdeliť (X zranení)“.

    Ak X nie je zadané, potom je číselná hodnota prerozdelenia (na X) popísaná v texte objektu.

    Prerozdelenie vylieči jedno stvorenie z X rán a celkovo zraní toľko rán. Ktorá bytosť má zranenia a koľko zranení presne určuje hráč, ktorý ovláda kartu, ktorá je zdrojom prerozdelenia.

    Zákonné ciele pre prerozdeľovacie rany sú vždy uvedené na karte s Prerozdeľovaním (na X).

    Je legálne spôsobiť tvorovi viac rán prerozdelením (o X), ako je jeho aktuálny život.

Let

    Let je vlastnosť stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto vlastnosť.

    Let je neoddeliteľne spojený s podtypom tvora – lietajúcim tvorom. Všetky lietajúce tvory lietajú a všetky lietajúce tvory sú lietajúce tvory.

    Ak lietajúci tvor zmení typ alebo podtyp, stratí let, a ak tvor stratí let, zmení svoj typ alebo podtyp.

    Ak nie je výslovne uvedené inak, lietajúca bytosť, ktorá stratila let alebo lietajúca bytosť, ktorá stratila svoj podtyp, sa stáva bytosťou, získava „Pohyb Pool 1“ a je umiestnená na bojisko na prázdne miesto podľa výberu hráča ovládajúceho túto kartu. . Ak nie sú žiadne voľné bunky, táto karta zomrie.

    Ak nie je uvedené inak, lietajúca bytosť, ktorá zmení svoj typ na „Artefakt“, sa umiestni na bojisko na prázdne miesto podľa výberu hráča, ktorý túto kartu ovláda. Ak nie sú žiadne voľné bunky, táto karta zomrie.

    Lietajúci tvor, ktorý zmení svoj typ na „Terén“, zostáva v dodatočnej zóne.

Sakra

    Kliatba je stála vlastnosť.

    Curse je modifikátor.

    Vlastnosť, ktorá udeľuje kliatbu, je označená kľúčovým slovom „kliatba“.

    Karta s kliatbou sa nazýva prekliata karta.

    Kliatba má nasledujúci úplný text: "-1 na všetky hody kockou."

Odraziť

    Skok je predvolená hrateľná funkcia, ale môže sa tiež spustiť.

    Ak je skok spúšťanou funkciou, potom je to jednoducho presun na akékoľvek neobsadené pole. Všetky nasledujúce body sú špecifikované pre prehrávaný skok.

    Skok nie je náhla vlastnosť.

    Skok je vlastnosť bytosti bez podtypov kariet iných typov alebo kariet s podtypom, nemôžu túto vlastnosť získať.

    Ak karta so skokom zmení svoj typ alebo získa podtyp, nemôže použiť skok, kým sa opäť nestane tvorom bez podtypov.

    Jump má nasledujúci úplný text: "Ak je táto bytosť otvorená, vo svojom ťahu nestratila žiadne jednotky pohybu a vo svojom ťahu nekonala, potom sa táto bytosť presunie na akékoľvek neobsadené pole a minie všetky jednotky pohybu."

    Používanie Jump je pohyb.

Vypúšťanie

    Výboj je typ útoku na diaľku.

    Výboj je magický útok.

    Vybíjanie môže byť spúšťaná alebo hrateľná funkcia.

Regenerácia X

    Regenerácia X je spúšťaná vlastnosť.

    Regenerácia X je vlastnosť tvora. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Regeneration X má nasledujúci úplný text: "Ak sa na začiatku vášho kola táto bytosť odhalí v tomto kole alebo bola otvorená na začiatku tohto kola, vyliečte túto bytosť pre X."

Stealth

    Stealth je stála funkcia.

    Stealth má nasledujúci úplný text: „Táto karta nemusí byť odhalená počas kroku odhalenia. Hráč, ktorý kontroluje túto kartu, môže túto kartu odhaliť, ak má prednosť."

    Odhalenie karty pomocou Stealth je hrateľná funkcia a nevyužíva zásobník.

Trvanlivosť

    Trvanlivosť je stála vlastnosť.

    Fortitude má nasledovné plné znenie: "Táto karta neutrpí zranenia z efektov, ak sú tieto rany udelené súperovou kartou."

Strach X

    Strach X je spúšťaná vlastnosť.

    Strach X má tento plný text: "Pri útoku na túto kartu je útočník zranený X, pokiaľ nemá Strach X."

Stavať

    Formácia je stálym znakom.

    Formácia je vlastnosť tvora bez podtypov – žiadny iný typ karty nemôže získať túto vlastnosť.

    Ladenie má často formu: "Stroy: [text]", kde [text] je funkcia spojená s ladením.

    Bytosť s príkazom nemá vlastnosti súvisiace s príkazom, s výnimkou špeciálnych prípadov.

    Formácia má nasledujúci úplný text: „Táto bytosť získava všetky vlastnosti spojené s formáciou, zatiaľ čo iná z vašich bytostí s formáciou je na poli vedľa tejto bytosti, ale nie diagonálne.“

    Tvor, ktorý získal znaky súvisiace s formáciou, sa nazýva „formovaný tvor“.

    Funkcia spojená so Systémom je získaná pre stvorenie.

    Systém funguje v podmienkach – rozbíja Systém a tvorí Systém.

    Ak tvor preruší formáciu, znamená to, že tvor bol vo formácii, potom vyhlásil pohyb, po ktorom prestal byť vo formácii.

    Ak tvor tvorí formáciu, znamená to, že tvor nebol vo formácii, potom vyhlásil pohyb, po ktorom sa ocitol vo formácii.

Cache

    Vyrovnávacia pamäť je stála funkcia.

    Cache má nasledujúci úplný text: "Táto karta nemôže byť počiatočným cieľom útoku žiadneho lietajúceho tvora."

Teleportácia

    Teleportácia je hrateľná funkcia.

    Teleportácia nie je náhla funkcia.

    Teleportácia je vlastnosť bytosti bez podtypov kariet iných typov alebo kariet s podtypom, nemôžu túto vlastnosť získať.

    Ak karta s teleportáciou zmení svoj typ alebo získa podtyp, nemôže použiť teleportáciu, kým sa opäť nestane tvorom bez podtypov.

    Teleportácia má nasledujúci úplný text: "Ak je táto bytosť otvorená, vo svojom ťahu neutratila žiadne jednotky pohybu a vo svojom ťahu nekonala, potom sa táto bytosť presunie na akékoľvek neobsadené pole a minie všetky jednotky pohybu."

    Aj keď majú Jump a Teleport identický text, sú to odlišné črty.

    Používanie teleportácie je pohyb.

Hrubá koža

    Hrubá koža je stála vlastnosť.

    Thick Skin má nasledujúci úplný text: "Obrana proti vlastnostiam kariet pri útoku, útoku a po útoku, ktoré útočia na túto kartu."

Presnosť

    Presnosť je stála vlastnosť.

    Precision pridáva nasledujúci text ku všetkým vlastnostiam a funkciám vytvoreným touto kartou: "Táto vlastnosť/Táto funkcia nemôže byť presmerovaná."

    Karty s touto vlastnosťou ignorujú vlastnosti, ktoré od nich vyžadujú útok.

    Karty s touto vlastnosťou sa nemusia rozhodnúť zamerať svoje vlastnosti a vlastnosti na karty, ktoré ich k tomu zaväzujú.

Požieranie mŕtvol

    Jedenie zdochlíkov je spúšťacou vlastnosťou.

    Požieranie mŕtvol je vlastnosťou stvorenia. Žiadny iný typ karty nemôže získať túto funkciu.

    Corpse Eater má nasledujúci úplný text: „Ak táto bytosť zničí blízke nehmotné stvorenie nepriateľa s akýmikoľvek jeho vlastnosťami alebo vlastnosťami, s výnimkou útoku na diaľku, potom je toto stvorenie úplne vyliečené a stratí jed.”

    Lietajúci tvor môže použiť mŕtvolu na akúkoľvek nepriateľskú bytosť.

    Akýkoľvek tvor môže použiť požieranie mŕtvol na nepriateľského lietajúceho tvora.

Fade X

    Fade X je spúšťaná funkcia.

    Fade X má tento úplný text: "Ak bola na začiatku vášho kola táto karta odhalená v tomto kole alebo bola odhalená pred začiatkom tohto kola, potom táto karta zraňuje X."

Kick Through Row

    Row Strike je typ útoku na diaľku.

    Row Strike je nemagický útok.

    Strike Through Row môže byť spustená alebo hrateľná funkcia.

    Legálnym cieľom pre Row Strike môže byť iba karta, ktorá je na rovnakej horizontálnej alebo vertikálnej čiare ako zdroj, pokiaľ je medzi ňou a zdrojom jedno neobsadené políčko alebo jedno políčko obsadené vašou kartou.

    Strike Through Row, napriek tomu, že ide o útok na diaľku, je tiež úderom, aj keď to nie je útok na blízko.

Jedinečnosť

    Jedinečnosť je stála vlastnosť.

    Kartu s jedinečnosťou nie je možné vziať do skupiny, ak sa v tejto skupine už nachádza karta s rovnakým názvom.

Zraniteľnosť

    Zraniteľnosť je trvalou vlastnosťou.

    Chyba má nasledujúci úplný text: "Všetky útoky na túto kartu majú modifikátor +1 k ich číselnej hodnote."

Chyba zabezpečenia z [text]

    Zraniteľnosť [text] je trvalou vlastnosťou.

    Zraniteľnosť z [text] má nasledujúci úplný text: "Akákoľvek vlastnosť alebo schopnosť typu [text], ktorá spôsobuje zranenia tejto karte, má modifikátor +1 k svojej číselnej hodnote."

Mor

    Mor je spúšťacou vlastnosťou.

    Mor je vlastnosť tvora. Túto funkciu nemôže získať žiadny iný typ karty.

    Plague má nasledujúci úplný text: „Keď toto stvorenie zasiahne zblízka, napadnuté stvorenie získa Plague. Ak táto bytosť hodí na kocke nepárne číslo bez zohľadnenia modifikátorov, utrpí X, kde X je číslo hodené bez zohľadnenia modifikátorov.“

Arhaalský štít

    Arhaal X Shield je stála funkcia.

    Shield of Arhaal X má tento plný text: "Táto karta má -1 proti nemagickým útokom za každú otrávenú bytosť v jej blízkosti (maximálne -X)."

    Arhaalov štít X sa počíta ako X otrávených tvorov v oboch jednotkách.

    Hodnota X sa kontroluje vždy, keď je to potrebné pre správu modifikátora.

Fury

    Fury X je zmiešaná vlastnosť.

    Fury of X má nasledujúci úplný text: „Ak na konci vášho kola táto karta nezaútočila na toto kolo, získava žetón (maximálne X); ak je táto karta vo vašom ťahu lícom nadol, môže stratiť žetón a napriek tomu bude odhalená.“

    Prvá časť Fury X je spustená, druhá je hrateľná.

    Nie je možné stratiť neexistujúci čip.

    Žetón od Fury X, ktorý dostanete na konci vášho kola, môžete okamžite použiť na odhalenie tejto karty. Keďže však fáza ukončenia ťahu už prebieha, táto karta nebude môcť deklarovať pohyb alebo neprekvapivé akcie.

    Nie je možné otvoriť už otvorenú kartu.

Kocka Roll

    Hod kockou je číslo od 1 do 6, ktorým hráč hodí kockou.

    Kotúč sa určuje bez modifikátorov.

    Hod kockou po použití všetkých modifikátorov sa nazýva výsledok hodu kockou.

V hracej časti

    Kľúčová fráza znamená „na bojisku alebo v ďalšej zóne“

Na začiatku bitky

    Kľúčová fráza, spúšťací bod.

Vezmite do tímu

    Vyvolajte, oživte, inkarnujte, prevezmite kontrolu alebo naverbujte kartu do tímu.

Návrat na palubu

    Umiestnené v palube, odstránené v palube.

Vybraná karta

    Karta, ktorá je cieľom tejto hernej akcie.

Vybraný útok

    Útok (reťaz nahromadených predmetov), ​​ktorý je cieľom danej hernej akcie.

Vykonať [akciu hry]

    Vytvorte všetky efekty, ktoré táto herná akcia generuje.

Smrť

    Vloženie karty do cintorína vykonaním efektu zničenia. Karta môže ísť na cintorín bez pomoci efektu ničenia.

Akcia karty

    Funkcia alebo vlastnosť karty, ktorá vyžaduje zatvorenie karty ako platby.

    Keď sa karty počas ťahu prejavia, nemôžu sa pohybovať ani vykonávať iné akcie.

Konajte X-krát za kolo

    Schopnosť deklarovať akcie X-krát za kolo.

Až do konca bitky

    Kým sa táto hra neskončí.

Pred náborom tímu

    V kroku Príprava súpravy.

Obsadená bunka

    Štvorec, ktorý nemôže obsadiť nehmotná bytosť, sa nazýva obsadené.

Použite Akciu hry

    Vyhláste a následne vykonajte hernú akciu.

Kartu nemožno vziať do skupiny s [text]

    Karta nemôže byť naverbovaná do jednotky, oživená, vyvolaná, kontrolovaná alebo inkarnovaná, ak má jednotka [text].

    [Text] nemožno naverbovať do skupiny, ak už do nej bola takáto karta naverbovaná.

Kopírovať

    Karty s rovnakým názvom sú kópie.

Začína bitku s [text]

    Táto karta dostane [text] počas kroku usporiadania. Táto funkcia neodhaľuje kartu.

Bez zatvárania

    Označuje schopnosť deklarovať akcie a pohybovať sa po vykonaní tejto funkcie.

Nepoškodzuje sa z [text]

    Vlastnosti alebo schopnosti typu [text] nespôsobujú zranenia tejto karte, ale môžu sa na ňu zamerať ako na legálny cieľ.

Nebojuje

    Neútočí ani neodráža údery. Všetky útoky na túto kartu sú ako keby boli lícom nadol.

Oznámiť

    To isté ako deklarovanie - položenie zodpovedajúceho reťazca predmetov na zásobník.

Povinnosť zaútočiť

    Prinútiť súperovu kartu, aby vyhlásila útok.

Čata

    Karty pod kontrolou hráča na bojisku a v dodatočnej zóne sa nazývajú hráčova jednotka.

Obrátená karta

    Zastarané. Skrytá karta.

Vymeňte

    Presuňte súčasne dve karty tak, aby sa každá presunula na pole, na ktorom stála druhá.

Položte kartu na štvorec

    Presuňte alebo vezmite kartu do tímu na vybranom poli.

Pri smrti

    Kľúčová fráza. Spúšťací bod. Označuje, že vlastnosť sa spustí, keď karta s touto vlastnosťou vstúpi na cintorín.

    Umierajúca karta stratí všetky značky až po vyriešení všetkých funkcií „pri smrti“, ktoré spustili smrť danej karty.

Po smrti [text]

    Kľúčová fráza. Spúšťací bod. Označuje, že vlastnosť sa spustí, keď [text] alebo karta s [textom] vstúpi na cintorín.

    Ak sa karta s touto vlastnosťou zhoduje aj s popisom [text], potom sa táto vlastnosť spustí, keď táto karta vstúpi na cintorín.

Zraniť sa

    Kľúčové slovo. Označuje, že karta si spôsobuje rany. Odvaha nechráni pred ranami získanými z vlastností s týmto kľúčovým slovom.

Zníženie útoku na X

    Číselná hodnota útoku sa rovná X, ak bola väčšia ako X. Toto je substitučný efekt.

Zníženie útoku na [typ]

    Sila útoku sa berie ako [typ].

    Ak nie je výslovne uvedené inak, funkcie spúšťané silou útoku, ktoré majú [typ] ako predpoklad, sa v prípade zníženia nespustia.

    Aby takéto funkcie fungovali, funkcia musí mať tvar: „zníženie útoku na [typ] so všetkými funkciami“.

Vaša vlastná karta

    Mapa je pod vašou kontrolou.

Spúšťací bod

    Určitý moment, zmena hernej situácie, ktorá vznikla v dôsledku uplatnenia efektu.

Zničiť

    Hlásiť účinok zničenia.

Podmienka zákonnosti

    Kontrola zákonnosti používania funkcie alebo vlastnosti. Kontroluje sa pre každý objekt zásobníka pred jeho spustením a pre každú funkciu alebo vlastnosť pred ich použitím.

Stav spúšte

    Kontrola prítomnosti podmienok potrebných na spustenie funkcií - markery, rany, bunky atď.

, Berserk: Kataklizma , Berserk: Znovuzrodenie

Encyklopedický YouTube

    1 / 5

    ✪ Recenzia stolovej hry - Berserk Heroes

    ✪ Nová hra 2017: Berserk Musou (upútavka a hrateľnosť)

    ✪ Stolová hra "Berserk // Berserk" (stolové hry č. 16)

    ✪ RUSKÝ SRDCE. Recenzia hry "Berserk Heroes"

    ✪ BERSERK and the Band of the Hawk Game Trailer (TGS 2016)

    titulky

Vydanie

Vydané súpravy

Číslo vydania Názov vydania Blokovať Počet kariet dátum vydania
KLASICKÝ BERSERK
1 Vojna živlov + rovnováha Vojna živlov 101+30 kariet november 2003, február 2004
2 Invasion of Darkness + Birth of Heroes Invázia temnoty 105+60 kariet október 2004, apríl 2005
3 Will of the Temple + Claws of Chaos + Hour of Monsters Vôľa chrámu 107+36+37 kariet September 2005, január 2006, máj 2006
4 Kladivo času Kladivo času 202 kariet 8. októbra 2006.
5 Tichá stráž Kladivo času 102 kariet januára 2007
6 Hnev bohov Hnev bohov 198 kariet október 2007
7 Anjeli pomsty Hnev bohov 98 kariet marec 2008
8 Brána svetov Brána svetov 196 kariet september 2008
9 Čierne krídla Brána svetov 100 kariet marec 2009
10 Záhada Dertakhu Záhada Dertakhu 132 kariet august 2009
11 Eclipse Záhada Dertakhu 100 kariet decembra 2009
12 Odplata Záhada Dertakhu 100 kariet máj 2010
13 Path of Arhaal + doplnková sada Cesta Arhaal 198 + 63 kariet September 2010, december 2010
14 Kataklyzma Cesta Arhaal 101 kariet marec 2011
15 Angheim Angheim 198 kariet august 2011
16 Vzdušná pevnosť Angheim 98 kariet novembra 2011
17 Otrasy Angheim 147 kariet marec 2012
18 Smrť strojov Smrť strojov 147 kariet august 2012
19 Laarov hlas Smrť strojov 144 kariet február 2012
20 Základné vydanie 2013 (B-13) Základná súprava 2013 (B-13) 150 kariet august 2013
21 Vetry Pustiny Vetry Pustiny 149 kariet marec 2014
22 Covenant of the Ancients Covenant of the Ancients 153 kariet august 2014
23 Tiene minulosti Tiene minulosti 150 kariet marec 2015
BERSERK.HRDINOVIA
1 Čas hrdinov Čas hrdinov 317 kariet 6. novembra 2015

Klasické vzdelávacie súpravy Berserk

Existujú aj vzdelávacie súbory „Legendy Ruska“. Mechanika kariet v sadách je zjednodušená, témou sú rozprávky a povesti Kyjevská Rus. Balíček je rozdelený do dvoch skupín po 9 kariet - lesné hory (hrdinovia a ich spojenci) a močiarne stepi (nomádi a zlí duchovia). Neskôr boli všetky tri čísla spojené do súpravy duelov „Rytieri a nepriatelia“.

Profesionálne súbojové súpravy klasického „Berserkera“

Súbojové sety obsahujú všetko potrebné pre hru dvoch protivníkov - balíčky bojujúcich frakcií, pravidlá hry, žetóny a kocky. Spravidla sú určené pre hráčov profesionálnej úrovne a turnaje Class Wars.

Iné

  • "Sada ventilátorov"- parodická edícia pozostávajúca z 28 kariet s komiksovými prvkami. Vydané v auguste 2007.
  • "Stratená jednotka"- Jubilejná minisúprava pozostávajúca z 24 kariet v špeciálnej plnoformátovej verzii. Vydané v novembri 2008 pri príležitosti piateho výročia Berserk.
  • "Búrka živlov"- samostatná stolová hra založená na Berserkovi. Sada obsahuje 120 rôznych kariet, ktoré je možné použiť buď samostatne, alebo spolu s inými kartami Berserk. Vydané v decembri 2012.

Klasický "berserk"

Pozadie

Vo vzdialenom svete Laar bojujú jednotky šiestich prvkov, ako aj takzvané „neutrálne“ jednotky a bytosti vedené mocnými kúzelníkmi - Ungarmi (hráči). Po stáročia bojovali o prežitie v tomto svete, kedysi spálenom ohňom Kataklyzmy. Teraz môže každý zhromaždiť svoju vlastnú armádu a stať sa arbitrom svojho osudu a možno aj osudu Laara...

Vydanie

TCG "Berserk" bol publikovaný vo forme:

  • Posilňovače- balíčky 7 kariet určitej sady, z ktorých jedna je vzácna/supervzácna. Okrem toho môžete nájsť ultra vzácnu alebo náhodnú fóliovú kartu.
  • Pro-boostery- obsahuje 12 kariet určitej sady, z ktorých dve sú zriedkavé/supervzácne. Okrem toho môžete nájsť aj veľmi vzácnu alebo náhodnú fóliovú kartu. Začali sme vydávať s 13. setom “The Path of Arhaal”.
  • Štartovacie paluby- obsahuje 30 jednoduchých kariet, zvyčajne bežných a niekoľko zriedkavých. Okrem toho obsahuje pravidlá hry, kocky, žetóny poškodenia, efektov a prvkov a niekedy aj zosilňovač. Vyšli s vydaním každého nového súboru a boli rozdelené do súborov „Forests-Mountains“ a „Swamps-Steppes“ až po súbor „Angheim“.
  • Profesionálne paluby- tematické sady 30 kariet. Spravidla sú špecifické, pripravené na hranie na turnajoch. Zahŕňajú tiež: pravidlá hry, žetóny a kocky pre hru. Odchádzajú po poslednom sete nasledujúceho bloku.
  • Vzdelávacie súpravy „Legendy Ruska“- pozostáva z 18 kariet: dve skupiny po 9 kariet, ako aj pravidlá hry, žetóny a kocky. Venované klasickým hrdinom rozprávok a legiend Kyjevskej Rusi.
  • Súbojové zostavy- obsahuje dva balíčky nepriateľských frakcií, pripravené na hru dvoch hráčov.

zákazy

Súpravy fanúšikov sú na oficiálnych turnajoch zakázané. Jeho karty sú označené špeciálnou zadnou stranou. Dôvodom je absurdnosť kariet a ich vlastností.

Tiež kvôli nerovnováhe v oficiálnych turnajoch rôznych formátov nemôžete používať karty ako „Chaos Serpent“, „Ifrit“, „Kiedel“, „Cloak of Invisibility“, „Wagon of the Inquisition“, „Staff of Distortion“ , „blesková guľa“, „väzeň pamäti“, „strážca stromu“, „Elyata“ (zakázané na použitie v „triednych vojnách“).

Okrem toho na oficiálnych turnajoch bežní hráči nesmú hrať karty super vylepšených tried Pane(„Xedden“, „Strom života“, „Duch Adrelian“, „Kyanna“, „Oriešok“, „Krom“, „Arhaal“, „Dračí kráľ“, „Tendala“ a „Talitha“). Používajú ich iba herní majstri v špeciálnych typoch turnajov a bežní hráči sa snažia týchto vládcov poraziť. Ten, kto uspeje, dostane ako cenu celý balík vládcu, a čo je najdôležitejšie, samotnú kartu „Overlord“.

karty

Karty v Berserku sú rozdelené do 7 typov (na základe názvov prvkov) a tie sú zase rozdelené do tried:

  1. lesy(zelené pozadie s dizajnom viniča)
    • Elfovia (z 3. sady)
    • Strážcovia lesa (od 4. setu)
    • Children of Krong (od 6. setu)
  2. hory(modrošedé pozadie s kamennou výzdobou)
    • Trpaslíci (z 3. sady)
    • Linungi (od 4. sady)
    • Yordlings (od 6. setu)
  3. Močiare(tmavo zelené pozadie s blatovým dizajnom)
    • River Maidens (z 3. setu)
    • Archaalites (zo 4. sady)
    • Trollovia (od 6. setu)
    • Undergrounders (od 15. setu)
  4. stepi(žlté pozadie s dizajnom v štýle púšte)
    • Orkovia (z 3. setu)
    • Akkenians (od 4. setu)
    • Toa-Dan (od 6. setu)
    • Bratstvo (od 15. setu)
  5. Sily temnoty(čierne pozadie s dizajnom kostí)
    • Coven (z 3. sady)
    • Démoni (zo 4. setu)
    • Slua (od 6. setu)
    • Súmrak (od 15. setu)
  6. Oheň(oranžovo-červené pozadie, s dizajnom v tvare plameňa)
    • Drakonidy (od 18. setu)
  7. Neutrálne karty, teda nepriradené k žiadnemu z prvkov (hnedé pozadie, symbol - panoplia štítu, meč a palcát)
    • Inkvizítori (z 3. setu)
    • Coyars (od 4. setu)
    • Piráti (od 15. setu)
    • Spawny (od 7. setu)
  8. Existuje tiež niekoľko tried súvisiacich so všetkými prvkami (vrátane neutrálnych)
    • Hrdinovia bojovníkov, hrdinovia mágov a vládcovia (z 2. sady)
    • Draci (z 3. sady)
    • Elementály (zo 4. sady)
    • Anjeli (od 7. setu)
    • Harpyje (od 9. setu)
    • Oživené (od 12. setu)
    • Môžu existovať aj výnimky, keď karta akejkoľvek triedy dostane „nevhodný prvok“: Gnome Renegade (neutrálny trpaslík), Trpasličí legionár (Steppe Dwarf), Talos (neutrálny démon), Orc Stalker (neutrálny Ork), Mountain Orc a Wolf Rider. (horský ork), Bonecrusher (horský troll), Siréna (neutrálna riečna panna), Šedý elf (neutrálny elf), Dark Elf, Spalovač duší, Swarm Priest, Swarm Warrior, Swarm Spider, Imagori, Swarm Scout (temní elfovia) atď. na.

V štrnástom sete („Cataclysm“) sa objavili viacprvkové karty - majú vlastnosti niekoľkých prvkov súčasne a majú svoj vlastný dizajn v podobe prúdov vody. Takéto karty majú spravidla buď medzielementovú triedu (povedzme elementárnu), alebo sú vybavené niekoľkými triedami naraz, po jednej z každého elementu.

Neutrálne karty koexistujú s ostatnými. A medzi prvkami často dochádza ku „konfliktom“, ktoré komplikujú nábor a vyplácanie odlúčenia (každý prvok v tom istom oddelení, počnúc tretím, je pokutovaný).

Každá karta obsahuje nasledujúce informácie:

  • Cena karty (v kryštáloch)
  • Typ karty
  • Počiatočný počet životov
  • Pohybová rezerva (alebo ikona letu alebo symbionta)
  • Sila jednoduchého úderu (tri čísla X-Y-Z)
  • Funkcie mapy (text hry)
  • Umelecký text
  • Symbol uvoľnenia
  • Umelec
  • Vzácnosť karty:

M - početné (štartovacie karty Elemental War, táto vzácnosť bola neskôr zrušená);
H - časté,
P na modrom pozadí - zriedkavé,
P alebo C na zelenom pozadí - super zriedkavé;
koruna - ultra-vzácne;
hviezda - promo (špeciálna) karta.

Promo karty je možné získať účasťou na oficiálnych turnajoch Berserk. Môžete tam získať aj mapy v plnej veľkosti - pri takýchto kartách ilustrácia zaberá celú plochu mapy, text je umiestnený na vrchu kresby. Promo karty pre "Night Assassin", "Mage's Apprentice", "Knight Errant" a "Balthorn" možno nájsť v časopise World of Fantasy.

Typy kariet

  • Stvorenie. Na začiatku bitky sa nachádza na poli. Dokáže útočiť, odrážať údery a pôsobiť ako obranca. Informácie o tvoroch zvyčajne zahŕňajú cenu, počiatočný život, počet ťahov, kartový útok, vlastnosti karty a vkus. Existujú aj bytosti, ktoré nemajú množstvo pohybov: lietajúce bytosti (s krídlami namiesto jednotiek pohybu), po otvorení sa nachádzajú v dodatočnej zóne; symbiontov (s ikonou symbionta namiesto pohybových jednotiek), ktoré sa po otvorení nachádzajú na iných tvoroch.
  • Artefakt. Na začiatku bitky sa nachádza na poli. Nemôže útočiť, odrážať údery ani pôsobiť ako obranca. Informácie o artefaktoch zvyčajne zahŕňajú cenu, počiatočnú životnosť, vlastnosti karty a vkus.
  • Terén. Pred odhalením kariet je na ihrisku, po - v pomocnej zóne. Každý hráč môže mať vo svojom tíme iba jeden terén. Informácie neuvádzajú počet životov, rezervu pohybu a silu nárazu. terén nemôže byť zničený.
  • Vybavenie. Má len jednu základnú vlastnosť – náklady. Nemôže útočiť, ale má schopnosť blokovať všetky útoky na seba a neprijímať rany. Výbava je rozdelená do piatich tried – brnenie, zbrane, štít, topánky, elixír. Ten má najčastejšie vlastnosť ako „Znič elixír – daj svojej karte taký a taký bonus“.

Herné zóny

  • Battlefield (hlavné pole 5x6 buniek)
  • Nachádza sa tu pomocná zóna (terén(y), lietajúce bytosti a niektoré ďalšie karty, ako napríklad artefakty „Reed Idol“, „Hammer of Time“).
  • Paluba (vaša paluba)
  • Cintorín („mŕtve“ bytosti a zničené artefakty/terén/vybavenie)

Priebeh hry

Herné mechanizmy Berserk pripomínajú klasické vojnové hry.

Pred začiatkom bitky sa určí, ktorý z hráčov bude útočník a kto obranca. Hráči hádžu kockou. Kto hodí najvyššie číslo, vyberie, kto bude prvým hráčom (dostane 23 zlato a 22 strieborné kryštály na nábor tímu) a kto je druhý hráč (dostane 24 zlato (revízia pravidiel z 28. februára 2011 (verzia 13.1d)) a 23 strieborný kryštál). Potom sa pomocou získaných kryštálov naverbuje čata. Hráči umiestnia naverbovaný tím na hracie pole, po ktorom sa prvý hráč stane aktívnym a získa právo na pohyb.

Hráč môže vo svojom ťahu pohybovať svojimi bytosťami a tiež konať: každá bytosť môže zaútočiť na susednú kartu nepriateľa jednoduchým úderom alebo použiť akciu opísanú v jej hernom texte (napríklad výstrel alebo kúzlo). Dotknutá karta je „zatvorená“ (to znamená, že sa dočasne zneschopní, na znak toho sa otočí doprava o 90 stupňov) a už sa nemôže pohnúť týmto ťahom. Keď sa hráč rozhodne ukončiť pohyb a konanie so svojimi kartami, ťah prechádza na jeho súpera. Dôležitý je jeden strategický bod - najväčšie škody spravidla spôsobí jednoduchý úder. Ale otvorená karta (zvyčajne taká, ktorá vo svojom ťahu nekonala) má šancu odraziť jednoduchý úder alebo dokonca vrátiť úder, zatiaľ čo jednoduchý úder takmer vždy prejde na zatvorenú kartu. Otvorená bytosť môže tiež ochrániť blízku kartu pred jednoduchým úderom tým, že zaútočí na seba. V hre je veľa kariet, ktorých text je v rozpore s pravidlami hry, ale zároveň musíte veriť textu karty (tzv. „Pravidlo sekery“).

Hra sa môže odohrávať na inom teréne a podľa úplne iných pravidiel. Možné herné možnosti zahŕňajú schovávanie kariet pod lavičku alebo odpadkový kôš alebo výmenu peňazí (kryštálov) medzi hráčmi.

Otočná štruktúra

Počiatočná fáza

Podfáza objavovania. Všetky karty aktívneho hráča lícom nadol sú odkryté súčasne. Všetky funkcie a vlastnosti spustené v tomto okamihu idú do zásobníka. Ani jeden hráč nedostane v tejto podfáze prioritu.

Podfáza Začiatok ťahu. Počas tejto čiastkovej fázy sa spustia všetky funkcie, ktoré fungujú „na začiatku zákruty“.

Hlavná fáza

Podfáza voľby. Aktívny hráč si vyberie podfázu pohybu, akcie, boja pre kartu vo svojom družstve alebo záverečnú fázu, po ktorej sa hra presunie do vybranej podfázy (fázy).

Pohybová podfáza. Aktívny hráč deklaruje, ako a do ktorej bunky bojiska sa vybraná karta presunie. Po podaní oboch hráčov sa táto karta pohne.

Akčná podfáza. Aktívny hráč deklaruje akciu zvolenej karty a v prípade potreby označí cieľ (ciele). Po pase oboch hráčov je karta platná.

Aktívny hráč sa vráti do podfázy Choice.

Podfáza bitky.

Etapa Pred útokom. V tejto fáze sa spúšťajú funkcie „predútok“. Aktívny hráč deklaruje, ktorý útok (úder) a ktorý cieľ jeho bytosti útočí.

Neaktívny hráč môže k vybranému cieľu útoku priradiť obrancu. Táto akcia sa hrá ako náhla. Ak bola prerušená alebo zablokovaná, neaktívny hráč môže znova priradiť obrancu.

Etapa Pod útokom. Na začiatku tejto fázy sa spustia všetky funkcie „pri útoku“. Tvor, ktorý vyhlásil útok, sa stáva útočníkom. Obranca a v jeho neprítomnosti sa pôvodný cieľ stáva reflektorom. Hody kockami určujú útoky, ktoré si bytosti vymenia. Hráč, ktorý hodí kockou najvyššie, dostane možnosť zahrať zníženie úderu na slabý podľa tabuľky úderov. Potom sa rany vypočítajú a aplikujú na karty hráčov.

Etapa Po útoku. V tejto fáze sa spúšťajú funkcie „po útoku“. Útočná karta a obranca sú uzavretí pred útokom. Karty prestávajú byť útočné a reflexné.

Aktívny hráč sa vráti do podfázy Choice.

Záverečná fáza

Podfáza konca. Funkcie konca ťahu sa spúšťajú počas tejto čiastkovej fázy. Aktívny hráč prejde ťahom a stane sa neaktívnym hráčom a neaktívny hráč dostane ťah a stane sa aktívnym hráčom. .

Vyhlásenie “Heroes” sa uskutočnilo 11. septembra 2015. Bolo v ňom uvedené, o aký druh hry pôjde, a tiež, že hra sa bude predávať v Bielorusku, na Ukrajine a v Rusku. Na 1. – 4. októbra bol prisľúbený Prerelease, počas ktorého bolo možné zakúpiť limitovaný počet štartovacích balíčkov. Na apríl až máj 2016 bol naplánovaný šampionát s cenovým fondom 200 000 a viac rubľov. V ten istý deň vyšlo aj päť začínajúcich hrdinov prvého čísla - bojovníci Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel a Revencar a mág Tisha.

Vydanie

Epizóda 1: Time of Heroes

Prvé číslo je venované Heroes – významným osobnostiam v histórii Laar, herného sveta. Celkovo bude zverejnených 5 štartovacích setov, ako aj zobrazenia 24 booster balíčkov. Každá zo sád je venovaná jednému zo živlov – stepi (Fierce Cutter), horám (Hrothgar), lesom (Ilariel), močiarom (Tisha), temnote (Ravencar) a obsahuje pripravený balíček kariet s hrdinom , ako aj tréningový balíček s Golemom.

Všetci hrdinovia súpravy sú častými kartami. Hrdinov ako Endor Flem (Barrens), Bjornbon (Hory), Narhi (Lesy), Tarna (Močiare) a Lord Sulu (Temnota) nájdete otvorením posilňovacích balíčkov. Môžu naraziť namiesto bežnej častej karty. Zvyšní hrdinovia - Ruach (Steppes), Teya (Hory), Alirra (Lesy), Deila (Močiare), Azathoth (Temnota) a Hygarth (Neutrálny) - sú k dispozícii ako turnajové ceny.

Celkovo sada obsahuje 20 ultra-rare, 60 rare, 80 uncommon a 140 bežných kariet.

Typy kariet

V hre „Berserk. Karty hrdinov sú rozdelené do 5 typov: hrdinovia, bytosti, kúzla, vybavenie a udalosti. Sériové číslo karty je zobrazené v ľavom dolnom rohu a jej vzácnosť je zobrazená v pravom dolnom rohu – bežná, nezvyčajná, vzácna alebo ultra-vzácna.

Systém zdrojov

Herné akcie sa vykonávajú na úkor zdrojov. Sú to zlaté mince Cataclysm. Cena zlata karty je uvedená vľavo hore. Na začiatku každého kola dostane hráč zlatú značku. Hráč nemôže mať súčasne viac ako 10 značiek. Pri použití fixky sa zatvára.

Hracie plochy

Slovník pojmov

Pravidlá konštrukcie paluby

zdroj .
1. Obsahuje 40 alebo viac kariet.
2. Prvok balíčka určuje jeho hrdina. Balíček môže obsahovať karty rovnakého prvku alebo neutrálne.
3. Môžu existovať maximálne tri rovnaké karty.
4. Môže existovať viac kariet s funkciou „Horde“. (pod pseudonymom Yaroslav Khabarov) - - toto je kartová hra s legendou, ktorú upravil Nick Perumov. Viac ako 700 rôznych fantastických príšer je pripravených dostať sa pod vaše vedenie – od hrdinov ruských rozprávok až po bytosti zo svetov Tolkiena. Ak chcete hrať online, stačí si bezplatne stiahnuť herného klienta. Štartovacia súprava dostanete karty zadarmo.

  • V hre sú dva rôzne štartovacie balíčky kariet: balíček horských a lesných bytostí, ako aj balíček tvorov z močiarov a stepí (jeden podľa vlastného výberu dostanete zadarmo ihneď po registrácii a prihlásení do hry). So sadou Swamp-Steppe sa hrá ľahšie, ale sada Mountain-Forest poskytuje väčší priestor pre strategické manévre.
  • Počiatočný balíček obsahuje 30 kariet. Svoju armádu môžete rozšíriť zakúpením nových kariet na Markete (podmiestnosť „Obchodných radov“) alebo zakúpením posilňovača (sada 7 kariet, z ktorých jedna je vzácna alebo veľmi vzácna) alebo displeja (sada zo 48 boosterov s 2 garantovanými ultravzácnymi kartami) na " Obchodné pasáže" Vytvorený balíček nemôže obsahovať viac ako tri rovnaké karty. V balíčku môže byť maximálne 50 kariet. Minimálne - 30 kariet.
  • Fantastický svet obývaný strašidelnými bytosťami túžiacimi zničiť každého, koho stretnú, vzrušuje mysle spisovateľov, umelcov a... vývojárov stolových hier už niekoľko desaťročí. Vzduch nasýtený mágiou, neuveriteľnými schopnosťami postáv, neobmedzené možnosti vytvorte ikonických hrdinov – pridajte stovky veľkolepých ilustrácií a získajte zberateľskú kartovú hru, ktorá bude mať armádu verných fanúšikov. Dnes je na Ružovej pohovke stolová hra na budovanie paluby „Berserk. Hrdinovia."

    Nová verzia slávnej hry „“, ktorú som recenzoval asi pred rokom, stratila pole, čo výrazne zmenšilo priestor na hracom stole a umožnilo zredukovať všetko potrebné na boj na kopu kariet a rozhadzovanie. markerov. Pravidlá boli tiež prepracované, aby to uľahčili začiatočníkom, čím sa stal Berserk. Hrdinovia“ prístupní „obyčajným smrteľníkom“. V skutočnosti vám učenie sa zložitosti boja zaberie asi 15 minút a na konci prvej hry sa budete v tomto fantastickom svete cítiť úplne pohodlne. Čo nám teda vydavateľ ponúka?

    Začnem tým, že okrem štartovacích boxov sú na predaj aj boostery obsahujúce náhodné, niekedy veľmi zriedkavé, karty. V mojom prípade bola v každom čísle s hrdinom lesklá, trblietavá obálka. Upozorňujeme, že obrázok na zosilňovači nie je spojený s konkrétnou súpravou - ide o ľubovoľný obrázok, z ktorého nie je možné uhádnuť obsah súpravy.

    Na obale každej škatule je vyobrazený jeden z piatich hrdinov – tu, na rozdiel od boosterov, vzhľad zodpovedá obsahu. Začnime naše zoznámenie s Hrothgarom, reprezentujúcim živel hôr.

    Krabička je malá, obsahuje všetky karty oblečené v ochranných chráničoch. Pravidlá hry pre všetky edície sú absolútne rovnaké, obsah booster packov je vždy iný.

    Jedna krabica – jeden bojovník. Set neznamená plnohodnotný boj medzi súpermi, takže na súboj budete potrebovať ešte aspoň jeden set. K dispozícii je však tréningový režim: v balíčku nájdete dodatočnú postavu šiesteho, neutrálneho prvku s vlastnou armádou. Dosť na krátku bitku...

    Na fotografii je obsah posilňovača z tohto boxu. Sada obsahuje 15 kariet, ktoré budú užitočné pre všetkých hrdinov. Časom overený marketingový trik, ktorý hladko „tlačí“ kupujúceho do obchodu na ďalšie vydanie. Alebo si nepotrebné kartičky môžete vymeniť s priateľmi...

    Ilariel vedie lesnú armádu ukrytú za tmavozeleným lístím. Zostavy sme roztriedili, je čas pozrieť sa na štruktúru kariet Berserk. Hrdinovia."

    V pravom hornom rohu je na farebnom pozadí zodpovedajúcom prvku vyznačený typ karty: hrdina, kúzlo, udalosť, vybavenie, bytosť. V ľavom hornom rohu je cena za hranie tejto karty, červené srdce bude označovať počet životov vášho zverenca, zelený kruh s bielym číslom značí silu úderu. Textový blok obsahuje špeciálne vlastnosti, ktoré sa aktivujú za určitých podmienok.

    Obrázok boosteru sa zhoduje so súpravou z predchádzajúcej sady, ale obsah je úplne iný. Ako vidíte, po otvorení obálky na vás čaká veľa prekvapení.

    Hrôzostrašný Ravencar vládne temnote a jeho farba je fialová. Podľa tradície obsahuje krabica samotného hrdinu aj cvičného Golema.

    Mimochodom, tréningové sety sú rovnaké, čo sa nedá povedať o základných balíčkoch armád hrdinov. Neexistujú žiadne opakovania ani presahy s armádou iného prvku, takže hráč môže taktiku stavať na základe silné stránky vaša súprava.

    Zamerajme sa na špeciálne ikony zobrazené v pravom hornom rohu. Výbavu (ľavá karta) predstavujú zbrane, brnenia a amulety, ktoré sú umiestnené v blízkosti hrdinu a pomáhajú mu v boji. Stvorenia – nárazová sila veliteľ. Postavia sa za svojho vodcu, zaútočia na nepriateľa a obetujú svoje životy v prospech svojich spolubojovníkov.

    Kúzla sa vrhnú raz a po použití sa vyhodia. Udalosti ohlásené zvonom ovplyvňujú všetkých účastníkov bitky.

    Divoký Cutter vedie vytrvalých a krvilačných stepných ľudí k víťazstvu. Či karty patria ku konkrétnemu prvku, je ľahké určiť podľa farby ikony v pravom hornom rohu hrdinu a podľa štýlu dizajnu balíčka.

    Nad armádou stepí sa dvíhajú oblaky žltého prachu, ktorými sú presýtené všetky ilustrácie.

    Vo štvrtom booster balíčku je polovica kariet venovaná neutrálnym prvkom. " Aký to má zmysel?" - pýtaš sa, - " Prečo potrebujem toľko tréningových kariet?„Je to jednoduché – podľa pravidiel máte dovolené vybaviť si palubu bojovníkmi z neutrálneho tábora.

    Tisha viedol jednotky, ktorých zbrane boli otrávené z močiarov magický svet. Zákerná a nepredvídateľná sa skrýva za svetlozeleným závojom pár.

    Predtým, ako si vyberiete svojho obľúbeného hrdinu a postavíte bojový balíček, dôrazne odporúčam pozrieť sa na vlastnosti všetkých piatich prvkov. Netreba zabúdať ani na neutrálnych spojencov, ktorí narobia nepriateľovi tiež nemalé problémy.

    Posledný booster obsahoval... zlatý kryštál. Úprimne povedané, je to absolútne zbytočné a nie je jasné, ako sa táto položka dostala do súpravy.

    Takže päť hrdinov, päť živlov, päť nezmieriteľných rivalov. Do duelu však treba vybrať len dvoch...

    Chlad lesa a teplo stepi, vysoké stromy a zožltnutá tráva - Ilariel odolá Fierce Cutter.

    Pred začatím bitky si musíte urobiť zásoby žetónov alebo kociek. Faktom je, že súperi budú počas boja zranení a v súprave nie sú k dispozícii žiadne značky. Na takéto účely mám až päť rubľov. Alebo skôr päťsto kopejok, umytých a vyleštených. Lacné a veselé - to sú najlacnejšie fixky zo všetkých...

    V rámci prípravy na bitku si súperi vytvárajú jednotlivé balíčky pozostávajúce z hrdinu a minimálne 40 jeho zverencov. Ako si pamätáte, farba určuje elementárnu príslušnosť a neutrálnych žoldnierov možno prijať do armády.

    Súperi začínajú boj „bez zlata vo vrecku“ a postavia svojich hrdinov oproti sebe otvorene – velitelia sú hlavným cieľom nepriateľa.

    Počas prvého ťahu si musíte vytiahnuť štyri karty z balíčka a tiež dostať jedno zlato. Na začiatku každého nasledujúceho kola dostanú súperi 1 zlato (celkovo však nie viac ako 10) a tiež si doplnia ruku jednou novou kartou. Upozorňujeme, že ak sa vám nepodarí doplniť ruku trikrát, okamžite prehráte.

    Ďalej môžete zahrať kartu z ruky: položte pred seba bojovníka (kúzlo, udalosť, vybavenie) a zaplaťte jeho cenu v zlate. Zároveň sa zlatá karta otočí a nový bojovník bude môcť útočiť a využívať svoje schopnosti až v nasledujúcom kole.

    Ak hráč predtým rozložil stvorenia, môže vykonať útok. V tomto prípade má napadnutý právo chrániť cieľ silnejším (alebo nie zvlášť potrebným) bojovníkom, ktorý presmeruje útok na neho. Škody sa riešia podľa ukazovateľov, mŕtvi sa posielajú na cintorín. Môžete útočiť a byť napadnutý iba raz za kolo, takže príslušné karty sú otočené o 90 stupňov.

    Špeciálne schopnosti sa tiež aktivujú raz za kolo a umožňujú vám spôsobovať poškodenie nepriateľským jednotkám a liečiť zranenia.

    Hrdina sa spolu so svojou armádou zúčastňuje aj bitky a čím je lepšie vybavený, tým má väčšiu šancu prežiť víťazstvo. Je to predsa vodca armády, koho treba zabiť – armáda bez svojho hrdinu sa okamžite vzdáva.

    Niektoré karty majú zakrivenú ikonu „šípky“ – po použití ich treba otočiť a nechať tak až do začiatku ďalšieho ťahu.

    Na začiatku ďalšieho kola sa okrem prijímania peňazí a kariet všetky karty otočené o 90 stupňov vrátia do pôvodnej polohy a môžu sa opäť zúčastniť bitky. Ako som už naznačil, vyčerpanosť vitalita hrdina a jeho smrť prináša víťazstvo nepriateľskému táboru.

    To sú všetky jednoduché princípy vedenia bojových operácií vo svete fantázie. Samozrejme, na kartách je veľa textových blokov, ktoré ovplyvňujú základné pravidlá. V tomto prípade počúvame text kariet a prísne dodržiavame ich pokyny.

    Podľa môjho názoru je najlepšie skombinovať všetkých päť sád do jednej sady - pre fanúšikov "" to bude oveľa praktickejšie, pretože má zmysel mať všetkých hrdinov po ruke na vývoj víťaznej stratégie. A boostery vypočítajú svoju cenu iba vtedy, ak budú všetky karty žiadané. Na druhej strane cena jednotlivých sád je celkom humánna a dostupná - sadu si môžete zakúpiť postupne...

    Samotná hra osloví fanúšikov TCG, hoci zároveň „Berserk. Heroes“ sú dosť „zjednodušené“ a dostupné pre každého. Môžem povedať, že hru som hral s najmladšou dcérou bez problémov a s učením sa pravidiel neboli žiadne problémy. Bohužiaľ, v novej interpretácii neexistuje pole, ktoré by vám umožnilo vytvoriť stratégiu založenú na umiestnení kariet nepriateľa. Aj keď to možno považovať za plus, pretože to znižuje čas na premýšľanie a robí hru nepredvídateľnejšou. Jedným slovom, kto má čo rád...

    Kvalita kariet a potlače je na vysokej úrovni, nie sú žiadne sťažnosti na rezanie a farbu. Pre fanúšikov pôvodného „“ a nielen...

    Stolná hra

    Počet hráčov
    2

    Čas na párty
    20 až 40 minút

    Obtiažnosť hry
    Komplexné

    Ruská zberateľská kartová hra (CCG) od autorskej dvojice M. Istomin a I. Popov, vytvorená pod dojmom podobných mechanizmov populárna hra"Magic: The Gathering". Navrhnuté pre duelovú hru.

    Momentálne nie je podporované vydanie nových setov z dôvodu prechodu autorov na vydanie Nová verzia- "Berserk.Heroes."

    Stolná kartová hra Berserk: pravidlá hry

    Priebeh hry a cieľ Berserka

    Ako každá CCG, aj hra pozostáva z mnohých samostatných balíčkov kariet (základných „štartovacích“ a náhodných „boosterov“ so vzácnymi kartami), ktorých nákupom si hráč múdro zostaví svoj vlastný jedinečný balíček. Existuje 23 hlavných sád. Cieľom hry je vyhrať prostredníctvom kompetentného riadenia vašich tvorov a taktického boja.

    Zvláštnosti

    Hra má tradične dva smery: skutočné hranie a zber. Kompletná kolekcia obsahuje viac ako 2000 kariet. Charakteristickým rysom samotnej hry od iných CCG je jej úplná otvorenosť: hráči vidia nielen svoje a vyložené karty, ale aj karty súpera. Môžete si tiež všimnúť prítomnosť náhodného prvku, ktorého úlohu hrá kocka.

    Okrem klasickej základnej verzie existujú aj:

    • Náučné stavebnice - Legendy Ruska, Legendy Ruska 2, Legendy Ruska 3: hrdinovia po 18 kariet, vyrobené na tému starých ruských hrdinov a ich sprievodu.
    • Fan Set je špeciálna sada 28 kariet s vtipnými schopnosťami a popismi.
    • "The Lost Squad" je špeciálna edícia, vrátane 24 kariet, vyrobená v plnoformátovej verzii.
    • Profesionálne duelové zostavy. 5 kompletných sád vrátane oboch sád kariet dvoch bojujúcich frakcií a ďalších potrebných komponentov pre duelový zápas.

    Popularita hry tiež umožnila vesmír expandovať do mediálnej zábavy.

    • Viacero autorov od roku 2008 vydalo 4 knihy o svete tejto stolnej vojnovej hry. Kniha je fantasy životopisný film založený na jednotlivých kartových postavách.
    • Samostatná, sebestačná stolová hra „Storm of the Elements“.
    • Okrem toho bolo na trh uvedených niekoľko videohier založených na nasledovných: Online verzia na počítačovej platforme Windows („Berserk Online“), ako aj jej upravená verzia pre väčší počet platforiem („Berserk: Rebirth “), verzia prehliadača pre sociálne siete a mobilné platformy („Berserk: Cataclysm“). Každá hra obsahuje okrem kariet pôvodnej verzie aj svoje jedinečné sady kariet.

    Príprava na hru

    Plná hra vyžaduje minimálne 30 kariet, pole 5x6 buniek, šesťhrannú kocku a žetóny. Kocky určujú poradie ťahu. Vedúci hráč dostane 23 zlatých a 22 strieborných nugetov, druhý hráč dostane 24 zlatých a 23 strieborných. Každý hráč použije získané kryštály na zostavenie herného balíčka zo svojich kariet, ktorý je vyložený na hracom stole.

    Pre dobrú šancu na výhru sa hráčovi odporúča, aby mal v rukách tvory rôznych prvkov a tried, berúc do úvahy, že karty rôznych prvkov sú vo vzájomnom konflikte a počnúc tretím novým prvkom sú potrestané.

    K dispozícii sú karty 6 druhov (prvkov), každá s 1-4 triedami, neutrálne karty, plus sú tu viacprvkové karty, ktoré patria viacerým alebo všetkým druhom naraz.

    • lesy (Elfovia, Enti, Deti Krongu)
    • hory (Trpaslíci, Linungovia, Yordlingovia)
    • Močiare (River Maidens, Archaalites, Trolls, Coremen)
    • stepi (Orks, Akkenians, Toa-Dan, Brotherhood)
    • Sily temnoty (Coven, Démoni, Slua, Twilight)
    • Oheň (Draconidy)
    • Neutrálne karty (Inkvizítori, Koyari, Korzári, Potery)

    Okrem toho sú karty klasifikované podľa vzhľadu:

    • Stvorenie. Hlavná bojová sila hráča. Dokáže útočiť, uhýbať a brániť. Existujú lietajúci (pri použití sa presunú do ďalšej zóny) a symbionti (presunú sa do iného stvorenia).
    • Artefakt. S jeho pomocou sa vykonávajú špeciálne akcie.
    • Terén. Zmení podmienky na ihrisku
    • Vybavenie. Existuje päť tried (brnenie, zbrane na blízko, ochrana, topánky, elixír). Zmení vlastnosti kariet stvorenia.

    Postup v hre v stolovej hre Berserk

    Počas ťahu môže chodec pohybovať svojimi tvormi alebo ich prinútiť zaútočiť na nepriateľské karty buď jednoduchým útokom, alebo špeciálnym útokom popísaným na karte. Použitá karta sa otočí o 90°C a je nefunkčná až do konca tohto kola. Hráč má právo rozhodnúť sa, koľko kariet chce použiť, po čom sa právo na ťah prenesie na súpera.

    Pracovné karty, na rozdiel od prevrátených, môžu blokovať alebo odrážať prichádzajúci úder. Na vôľu brániaceho sa hráča môžu tiež prijať úder, ktorý im nebol určený, a ochrániť tak iné bytosti. Okrem toho existuje veľa individuálnych výnimiek pre karty, ktoré môžu byť použité na obchádzanie pravidiel. Na začiatku každého ďalšieho kola sa neaktívne karty obnovia.

    Počas útoku hráči hádžu kockami, ktoré určujú typ útoku. Ten, kto hodí viac bodov, má právo znížiť silu útoku na slabšiu. Prijaté rany sa aplikujú na karty súperov. Pred, počas a po útoku je možné použiť dostupné špeciálne akcie na oboch stranách. Okrem toho je možné na začiatku alebo na konci kola vykonať špecifické akcie.

    Koniec hry

    Víťazstvo sa udeľuje, keď sú súperove karty úplne zničené.












    

    2024 sattarov.ru.