TES V: Skyrim - Dragonborn: Ana hikayenin özeti. "Skyrim"in İzlenecek Yolu: "Apokrifanın Zirvesinde" - son görev İradenin ağlama boyun eğdirilmesinin kilidini açın


Artık Miraak'la tanışmak için ihtiyacınız olan her şeyi biliyorsunuz. Bend Will Shout'un kilidini açın ve Uyanan Rüyaların Kara Kitabı'nı okuyun, Apocrypha'ya geri gönderileceksiniz. Kitabın bölümleri arasında uzun bir yolculuk daha var önümüzde. Geçen seferki gibi, parlayan topları (Scrye) etkinleştirmek ilerlemenize yardımcı olacak ve arayanlar ve pusuya yatanlar yolunuza çıkacak.

İleriye doğru yürüdüğünüzde kısa süre sonra bir kaide üzerinde Bölüm II ile karşılaşacaksınız. Onu onurlandır.

Basamaklardan çıkın ve kaideden Kemiksiz Uzuvlar kitabını alın, şimdi III. Bölüme giden merdivenlerden yukarıya çıkabilirsiniz.

Yol giderek bir labirente dönüşüyor, “Delving Pincers” kitabına ulaşana kadar ilerleyin. Başladığınız yere dönün; kapı artık orada açıldı. Meraklı Küreler kitabını görene kadar ilerlemeye devam edin. Başka bir kapı açıldı ve Bölüm IV'e geçebilirsiniz.

Merdivenlerden aşağı inip odaya girin ve ardından iki koridordan birine girin. Beklenmedik bir şekilde ortaya çıkan arayanlarla sıcak bir toplantı sizi bekliyor. Onları öldürdüğünüzde girişte yeni bir koridorun ortaya çıktığını fark edeceksiniz. Bir sonraki odaya kadar takip edin, merdivenlerden yukarı çıkın ve “Gnashing Blades” kitabını alın. Açılacak yeni yol. Koridor boyunca yürüyün, sonra sola dönün, topa ulaşın ve onu etkinleştirin. Geri döndüğünüzde koridorun değiştiğini ve göletli bir odaya çıktığını göreceksiniz. Oradan bir pusuya yatacak, onu öldürecek. Başka bir topu, ardından ikinciyi etkinleştirin. Kapı açılacak, arkasında Bölüm V var.


Kendinizi bir sütunun ve çizimlerin bulunduğu dört kaidenin bulunduğu devasa bir salonda bulacaksınız. Toplanan kitapları üzerlerine yerleştirin: Pençe görüntüsüne "Pençeler", göz görüntüsüne "Küreler", dokunaç görüntüsüne "Uzuvlar" ve açık ağız görüntüsüne "Bıçaklar". Kitaplar doğru şekilde yerleştirildiğinde ortadaki kitaba gidin, Bölüm VI'yı okuyun.


Yol sizi açığa çıkaracak, birkaç arayıcıyı öldürecek ve Kelime Duvarına gidecek, burada "Ejderha Sureti" Çığlık Sözünü öğreneceksiniz. Bunu okuduğunuzda Sahrotaar adında bir ejderha ortaya çıkacak. Bend Will Shout'u kullanın, ejderha inecek ve sizi Miraak'a götürmeyi teklif edecek.


Artık kanatlı bir kertenkeleye binebilir ve aynı zamanda ejderhalara binmeyi öğrenebilirsiniz. Dersin yalnızca bir kez verildiğini unutmayın, kontrol tuşlarını unutmayın. Birkaç rakibin koştuğu platforma uçun ve Sarotar'ın yardımıyla onlarla başa çıkın. Daha sonra ejderha sizi, kendisine itaat eden iki sürüngenle çevrili olarak sizi bekleyen Mirak'a götürecektir.

Konuşmalar kısa olacak, savaş başlayacak. Önemli bir özellik: Miraak ne zaman ölüme yaklaşsa, yenilmez hale gelir ve ruhu emerek ve ejderhalardan birini feda ederek sağlığına kavuşur: Crusikrel, Relonikiw ve son olarak Sarotar. Üçüncü iyileşmeden sonra feda edilecek kimse kalmadı, baskıyı artırın. Kötü adamın sağlığı azaldığında Hermaeus Mora sahneye çıkacak ve eski hizmetkarıyla bizzat ilgilenecek. Prens artık Mirak'a ihtiyacı olmadığını, başka bir Dragonborn (yani sen!) Bulduğunu ilan edecek. Ölmek üzere olan Miraak, kaderinin tekrarlanmasını diliyor. Herşey bitti. Efendilerine ihanet eden çok güçlü ejderha rahibinden geriye kalan tek şey bir iskeletti.


Miraak'ın ölümünden sonra 10 ejderha ruhunun yanı sıra sizden çaldığı tüm ejderha ruhlarını alacaksınız. Kalıntılarında maskesini (düzeltilmiş), elbisesini, botlarını, eldivenlerini, kılıcını ve asasını bulacaksınız. En iyi seçenek Manayı 70 artıran maskeler, 60+ kahraman seviyesinde elde edilecek.

Platformun ortasında, bir kaidenin üzerinde artık “Uyanan Rüyalar” Kara Kitabı duruyor. Avantajları değiştirebilmek için okuyun, bir sonraki okumada Solstheim'a geri döneceksiniz.

Freya, Skaal köyüne döndüğünde toprak birliğinin artık yeniden sağlandığını ve Ağaç Taşı'nın da yolsuzluktan arındırıldığını söyleyecektir. Artık tüm taşların bereketinden yararlanabileceksiniz.

Dragonborn genişlemesinin ana konusu, Solstheim adasında meydana gelen olayları keşfetmek ve ilk dragonborn Miraak ile yüzleşmek etrafında dönüyor.


Dragonborn

Bu göreve başlamak için bir yere yürümeniz ve tarikatçıların size yaklaşmasını beklemeniz yeterli.

Winterhold'a varır varmaz bana yaklaştılar:

Onlarla konuştuktan sonra ne cevap verirseniz verin size saldıracaklar:

Onları öldürün ve içlerinden birinin vücudundan (işaretçinin işaret edeceği) Tarikatçıların Emirleri notunu alın ve okuyun:

Bundan sonra görev işaretçisi güncellenecek ve Winterhold yakınındaki iskeleyi işaret edecek, oraya gidin:

Orada Gjalund Salt-Sage'i buluyoruz ve Solstheim'a nasıl gitmemiz gerektiği hakkında konuşuyoruz:

Oraya yelken açmak istemeyecek, bu yüzden ya ödemesi (500 altın) ya da onu ikna etmesi ya da korkutması gerekecek.

Öyle ya da böyle adaya gidiyoruz; görev işaretçisi bizi bir sonraki noktaya yönlendirecektir (aynı zamanda size yaklaşan herkesle iletişim kurun):

Orada Neloth bize yaklaşacak ve bir sohbet başlatacak, konuşmanın ardından görev işaretçisi adanın merkezini, Miraak Tapınağı'nı gösterecek, oraya gidiyoruz:

Varışta görev sona erecek ve bir sonraki başlayacak.

Miraak Tapınağı

Şimdi Frea ile konuşmanız gerekiyor (eğer görünmezse ortadaki taşın üzerindeki "E" tuşuna basın):

Aşağı inip Miraak Tapınağını keşfetmeniz gerekiyor. Giriş tam orada, aşağıya inen merdivenlerde bulunuyor (ilk bakışta iniş görünmez görünebilir). Freya sana eşlik edecek.

Zindanın kendisinde özel bir gizem yoktur. Kullanılacak birkaç tuzak, birkaç kaldıraç var (ama hepsi görünür yerlerde). Rakipler arasında tarikatçılar, draugrlar ve iskeletlerle karşılaşacaksınız.

Bana zorluk çıkaran tek an, yanında yeni ejderha çığlığını öğrendiğiniz bu kapıydı:

Kapının anahtarı yakınlarda öldürdüğünüz draugrlardan birinin elinde.

Kara Kitap'ın bulunduğu bir stand bulana kadar Miraak Tapınağı'nın derinliklerine iniyoruz:

Onu okuduk ve ilk Dragonborn ile tanıştığımız başka bir uçağa taşınıyoruz:

Tamamen onun insafına kalacağız ve hareket bile edemeyeceğiz. Skyrim'in ana hikayesini zaten tamamlayıp Alduin'i öldürdüyseniz, Miraak bunu takdir edecek ve böyle bir hedefi olsaydı kendisinin de aynısını yapacağını ekleyecektir.

Mirak'ın hareketsiz bir şekilde bir ejderhanın üzerinde uçup gittiğini görüyoruz ve normal gerçeklik düzlemine dönüyoruz.

Frea ile konuşuyoruz, görev tamamlandı.

Skaal'ın Kaderi

Bu görev otomatik olarak başlar.

Freya'yı takip ediyoruz, o seni zindandan çıkaracak ve Skaal Köyü'ndeki babası şaman Storn Crag-Strider'a götürecek.

Onunla konuşmak:

İnsanların yaratılışını Miraak'ın etkisinden kurtarmak için Her Şeyi Yaratan Taşları temizlemek gerektiğini ve bunun ancak ejderha çığlığı Bend Will'in yardımıyla yapılabileceğini söyleyecektir.

Güç Sözü'ne gidiyoruz ve oradaki yeni ejderha çığlığını inceliyoruz:

Eğer ejderha ruhlarınız biterse Skyrim'e geri dönmek zorunda kalacaksınız çünkü... Miraak öldürülen ejderhaların tüm ruhlarını çalacak.

Kelimeyi inceledikten sonra haritada işaretlenen Rüzgar Taşına gidiyoruz:

Ve taşta yeni bir çığlık kullanıyoruz:

Yok edilecek ve bir Lurker hemen ortaya çıkacak ve insanlara saldıracak. Öldür onu:

Daha sonra Skaal Köyü'ne gidiyoruz, orada Storn Crag-Strider'ı buluyoruz ve ona insanların özgür olduğunu bildiriyoruz:

Skaal'ın Kaderi görevi tamamlanıp iki yeni görev başlayana kadar onunla konuşuyoruz: Taşları Temizlemek ve Bilginin Yolu.

Taşların Temizlenmesi

Görev basit: Haritada işaretlenen dört Her Şeyi Yaratan Taşı temizlemeniz gerekiyor:

Gelin, taşın üzerinde Bend Will bağırmasını kullanın, ortaya çıkan Pusudakileri öldürün ve bir sonrakine geçin:

4 taşın tamamını temizlediğinizde görev otomatik olarak tamamlanacaktır.

Bilgi Yolu

Tel Mithryn'e gidin ve orada Neloth ile konuşun:

Konuşmadan sonra tek başına veya Neloth ile birlikte Nchardak'ın Dwemer harabelerine gidin:

Önemli bir nokta: Kapıyı yalnızca Neloth açabilir, bu yüzden eğer siz de benim gibi harabelere tek başınıza giderseniz, girişin yakınında bir saat kaydırmanız yeterli; Neloth yanınızda görünecektir. Girişin yanındaki tezgahı kullanır ve kapı açılır:

Ama içeride sizi bekleyen büyük bir bulmaca var.

Ne anlamı var: girişte zeminin altına gizlenmiş bir kitabın bulunduğu bir stand göreceksiniz. Bunu elde etmek için, gerekli raflara en düşük seviyelerde 4 Dwemer küpü yerleştirmeniz gerekir. Ve bu sayaçlara ulaşmak için çok terlemeniz gerekecek:

Sizi alt kata ışınlayacak kaldıraca kadar Neloth'u takip edin:

Buradaki prensip şudur: Küpü bir standın üzerine yerleştirin ve su seviyesi düşer. Su seviyesi yükselişlerini giderin. Ancak en sonunda 4 küpe ihtiyacınız olacağını unutmayın.

Her adımı açıklamak imkansızdır çünkü birçoğu olacaktır. Önemli olan anlamını anlamak, aklınızı kullanmak ve denemektir.

Unutulmaz anlardan biri: Odalardan birinde suyu en dibe indiriyorsunuz, ardından en altta, rafı kullanarak merdiveni kaldırıyorsunuz, ardından suyu tekrar kaldırıyor ve yüzüyorsunuz:

Başka bir büyük odada ise durum daha ilginç... 3 aktif raf ve 3 köprü var:

Tüm köprüleri indirmek için önce ilk rafı, ardından üçüncü rafı etkinleştirmelisiniz.

4 raflı odaya ulaştığınızda bitiş çizgisi yakındır (ancak başka bir odaya gitmeniz ve sonra geri dönmeniz gerekecektir):

Dwemer küplerini tüm raflara kurup yolumuza devam ediyoruz. Sizi üst kata ışınlayan kolu bulup başlangıca dönüyoruz. Geriye kalan tek şey son direnişi etkinleştirmek, böylece Kara Kitap kullanıma sunulacak:

Bu görevi tamamlar.

Erkeklerin Bahçıvanı

Bu görevde bir öncekine göre biraz daha az bulmaca olacak ama heyecan garanti.

Kara Kitabı okuduğunuzda Hermaeus Mora uçağına nakledileceksiniz:

Hermaeus Mora ile konuşuyoruz ve yerel bulmacaları çözmeye başlıyoruz. Kararlarının özü iki ilkeye dayanıyor:

İlk Scrye (çiçekler gibi) çevrenin bir kısmını harekete geçirir, örneğin bir köprü belirir veya buna benzer bir şey:

İkincisi ileri geri sürünen “yaşayan koridorlar”. Bir yerden atlayıp başka bir yerden inebileceğiniz (ya da içinden geçebileceğiniz):

Hermaeus Mora ile okuyoruz, konuşuyoruz ve o bize Bend Will ejderha çığlığının ikinci kelimesini öğretecek:

Geri dönüyoruz, Skaal Köyü'ne gidiyoruz ve Storn Crag-Strider ile konuşuyoruz. Bundan sonra kişisel izlenimlerinizi bozmamak için özünü açıklamayacağım kısa bir sahne bizi bekliyor, ardından görev bitiyor ve sonuncusu başlıyor.

Apocrypha'nın zirvesinde

Dragonborn ana hikayesinin son arayışı başladı.

Bend Will'in son iki kelimesinin kilidini açın (ejderha ruhlarını kullanarak):

Ve Kara Kitap: Rüyaları Uyandırmak kitabını okuyoruz, bizi Hermaeus Mora planına götürecek:

Biraz ilerde okuduğum Bölüm kitabının bulunduğu bir stand olacak ve bizi yeni bir yere ışınlayacak:

Genel olarak konumu keşfederiz, bulduğumuz kitapları alırız, Scrye'yi etkinleştiririz, Bölüm aracılığıyla yeni bölgelere ışınlanırız vb.

Genel olarak önceki iki görevi tamamladıktan sonra bu zor olmamalıdır.

Lurker'la odada kapının nasıl açıldığını (birçok an arasından) yalnızca birini ayrıntılı olarak anlatacağım:

Köşede bir Scrye var, onu aktif hale getiriyoruz, sonra sol tarafta bir geçit açılıyor, koridora giriyoruz, orada başka bir Scrye'ı aktif hale getiriyoruz, ardından kapı açılıyor:

Bunu kendi başınıza çözmeniz neredeyse imkansızdır, çünkü ... Bazı raflar üzerine belirli kitapların yerleştirilmesini gerektirir. Rafların her birinin üzerinde bir sembol vardır ve kitaplar şu şekilde düzenlenmelidir:

"Göz" Meraklı Küreler
"Dişler" Gıcırdayan Bıçaklar
"Dokunaçlar" Kemiksiz Uzuvlar
Kalan Duruş Delving Kerpeten

4 kitabın tamamı doğru şekilde yerleştirildiğinde raflar yeşil renkte yanacaktır:

Merkezi olana yaklaşıyoruz ve okuyoruz:

Başka bir yeni yere taşınıyoruz. Yeni bir bağırış öğreniyoruz, ardından bir ejderha ortaya çıkacak, onunla savaşmanıza gerek yok ama üzerinde Bend Will bağırışını kullanmanız gerekiyor. Böylece onu bize itaat etmeye zorlayacağız:

Üzerine tırmanmak ve uçmak için "E" tuşuna basın. Uçuş sırasında ejderha, Lurker ve Seekers ile savaşa girecek. Onlarla çok uzun süre savaşacağı için "E" ye basmanız yeterli ve onları bırakacaktır.

Ve seni Miraak'a götürecek. Son savaş önümüzde!

Savaşın kendisinde, ortaya çıktığı gibi, sağlığını düşük değerlere düşürmenin hiçbir hilesi yok, ortadan kaybolacak ve zaten sağlıklı olan merkezdeki siyah çamurdan "ortaya çıkacak". Sağlığını birkaç kez "yıkmanız" gerekiyor ve bir noktada Hermaeus Mora bundan sıkılacak ve onu kendisi öldürecek:

Tek yapmanız gereken, ana kötü adamın ölümünden önceki son konuşmasını dinlemek, isterseniz cesetten tüm eşyalarını toplamak ve Kara Kitap: Uyanan Rüyalar'ı okuduktan sonra Solstheim'a geri dönmek:

Önemli! yetenekleri sıfırlama yeteneği

Miraak'ı yendikten sonra kitabı ilk kez merkezde okuduktan sonra etrafınızda yeşil yetenek simgeleri belirecek bunları kullanarak belirli bir dalın yeteneklerini sıfırlayabilir ve tekrar harcayabilirsiniz. Sıfırlamak için bir ejderha ruhu gerekir.


Döndüğünüzde Frea yakında olacak. Onunla konuş ve ona Miraak'ın öldüğünü söyle. Sana teşekkür edecek.

Not:

Son olarak karmaşıklık hakkında birkaç kelime. Aşağıdaki özelliklere sahip bir karakter olarak oynadım:
Seviye 75, 1062 sağlık, 628 hasar, 1500 zırh, %30 büyü emilimi. Master zorluk seviyesinde.

Genel olarak kolaydı, sadece bazı yüksek tarikatçılar ve Miraak bizi sağlık kutuları içmeye zorladı.

Ancak özellikleriniz önemli ölçüde düşükse ve aynı zamanda ustalık zorluk seviyesinden geçmeye karar verirseniz zorlu savaşlara hazırlıklı olun.

Olay örgüsü, yoldaşlar olmadan, olağan biçimde (bir vampir veya kurt adam değil) oynanır.

Ana hikayenin izlenecek yolu

Dragonborn eklentisinin ana konusu, Solstheim adasında meydana gelen olayların incelenmesine ve ilk dragonborn - Miraak ile yüzleşmeye bağlıdır.

Dragonborn

Bu göreve başlamak için bir yere yürümeniz ve tarikatçıların size yaklaşmasını beklemeniz yeterli.

Winterhold'a varır varmaz bana yaklaştılar:

Onlarla konuştuktan sonra ne cevap verirseniz verin size saldıracaklar:

Onları öldürün ve içlerinden birinin vücudundan (işaretçinin işaret edeceği) Tarikatçıların Emirleri notunu alın ve okuyun:

Bundan sonra görev işaretçisi güncellenecek ve Winterhold yakınındaki iskeleyi işaret edecek, oraya gidin:

Orada Gjalund Salt-Sage'i buluyoruz ve Solstheim'a nasıl gitmemiz gerektiği hakkında konuşuyoruz:

Oraya yelken açmak istemeyecek, bu yüzden ya ödemesi (500 altın) ya da onu ikna etmesi ya da korkutması gerekecek.

Öyle ya da böyle adaya gidiyoruz; görev işaretçisi bizi bir sonraki noktaya yönlendirecektir (aynı zamanda size yaklaşan herkesle iletişim kurun):

Orada Neloth bize yaklaşacak ve bir sohbet başlatacak, konuşmanın ardından görev işaretçisi adanın merkezini, Miraak Tapınağı'nı gösterecek, oraya gidiyoruz:

Varışta görev sona erecek ve bir sonraki başlayacak.

Miraak Tapınağı

Şimdi Frea ile konuşmanız gerekiyor (eğer görünmüyorsa ortadaki taşın üzerindeki "E" tuşuna basın):

Aşağı inip Miraak Tapınağını keşfetmeniz gerekiyor. Giriş tam orada, aşağıya inen merdivenlerde bulunuyor (ilk bakışta iniş görünmez görünebilir). Freya sana eşlik edecek.

Zindanın kendisinde özel bir gizem yoktur. Kullanılacak birkaç tuzak, birkaç kaldıraç var (ama hepsi görünür yerlerde). Rakipler arasında tarikatçılar, draugrlar ve iskeletlerle karşılaşacaksınız.

Bana zorluk çıkaran tek an, yanında yeni ejderha çığlığını öğrendiğiniz bu kapıydı:



Kapının anahtarı yakınlarda öldürdüğünüz draugrlardan birinin elinde.

Kara Kitap'ın bulunduğu bir stand bulana kadar Miraak Tapınağı'nın derinliklerine iniyoruz:

Onu okuduk ve ilk Dragonborn ile tanıştığımız başka bir uçağa taşınıyoruz:

Tamamen onun insafına kalacağız ve hareket bile edemeyeceğiz. Skyrim'in ana hikayesini zaten tamamlayıp Alduin'i öldürdüyseniz, Miraak bunu takdir edecek ve böyle bir hedefi olsaydı kendisinin de aynısını yapacağını ekleyecektir.

Mirak'ın hareketsiz bir şekilde bir ejderhanın üzerinde uçup gittiğini görüyoruz ve normal gerçeklik düzlemine dönüyoruz.

Frea ile konuşuyoruz, görev tamamlandı.

Skaal'ın Kaderi

Bu görev otomatik olarak başlar.

Freya'yı takip ediyoruz, o seni zindandan çıkaracak ve Skaal Köyü'ndeki babası şaman Storn Crag-Strider'a götürecek.

Onunla konuşmak:

İnsanların yaratılışını Miraak'ın etkisinden kurtarmak için Her Şeyi Yaratan Taşları temizlemek gerektiğini ve bunun ancak ejderha çığlığı Bend Will'in yardımıyla yapılabileceğini söyleyecektir.

Güç Sözü'ne gidiyoruz ve oradaki yeni ejderha çığlığını inceliyoruz:



Eğer ejderha ruhlarınız biterse Skyrim'e geri dönmek zorunda kalacaksınız çünkü... Miraak öldürülen ejderhaların tüm ruhlarını çalacak.

Kelimeyi inceledikten sonra haritada işaretlenen Rüzgar Taşına gidiyoruz:

Ve taşta yeni bir çığlık kullanıyoruz:

Yok edilecek ve bir Lurker hemen ortaya çıkacak ve insanlara saldıracak. Öldür onu:

Daha sonra Skaal Köyü'ne gidiyoruz, orada Storn Crag-Strider'ı buluyoruz ve ona insanların özgür olduğunu bildiriyoruz:

Skaal'ın Kaderi görevi tamamlanıp iki yeni görev başlayana kadar onunla konuşuyoruz: Taşları Temizlemek ve Bilginin Yolu.

Taşların Temizlenmesi

Görev basit; haritada işaretlenen dört Her Şeyi Yaratan Taşı temizlemeniz gerekiyor:




Gelin, taşın üzerinde Bend Will bağırmasını kullanın, ortaya çıkan Pusudakileri öldürün ve bir sonrakine geçin:



4 taşın tamamını temizlediğinizde görev otomatik olarak tamamlanacaktır.

Bilgi Yolu

Tel Mithryn'e gidin ve orada Neloth ile konuşun:


Konuşmadan sonra tek başına veya Neloth ile birlikte Nchardak'ın Dwemer harabelerine gidin:

Önemli bir nokta, kapıyı yalnızca Neloth'un açabilmesidir; bu nedenle, eğer siz de benim gibi harabelere tek başınıza giderseniz, girişin yakınında bir saat kaydırmanız yeterli; Neloth yanınızda görünecektir. Girişin yanındaki tezgahı kullanır ve kapı açılır:

Ama içeride sizi bekleyen büyük bir bulmaca var.

Ne anlamı var: girişte zeminin altına gizlenmiş bir kitabın bulunduğu bir stand göreceksiniz. Bunu elde etmek için, gerekli raflara en düşük seviyelerde 4 Dwemer küpü yerleştirmeniz gerekir. Ve bu sayaçlara ulaşmak için çok terlemeniz gerekecek:

Sizi alt kata ışınlayacak kaldıraca kadar Neloth'u takip edin:

Buradaki prensip şudur: Küpü bir standın üzerine yerleştirin ve su seviyesi düşer. Çıkarırsanız su seviyesi yükselir. Ancak en sonunda 4 küpe ihtiyacınız olacağını unutmayın.

Her adımı açıklamak imkansızdır çünkü birçoğu olacaktır. Önemli olan anlamını anlamak, aklınızı kullanmak ve denemektir.

Unutulmaz anlardan biri: Odalardan birinde suyu en dibe indiriyorsunuz, ardından en altta, rafı kullanarak merdiveni kaldırıyorsunuz, ardından suyu tekrar kaldırıyor ve yüzüyorsunuz:



Başka bir büyük odada ise durum daha ilginç... 3 aktif raf ve 3 köprü var:

Tüm köprüleri indirmek için önce ilk rafı, ardından üçüncü rafı etkinleştirmelisiniz.

4 raflı odaya ulaştığınızda bitiş çizgisi yakındır (ancak başka bir odaya gitmeniz ve sonra geri dönmeniz gerekecektir):

Dwemer küplerini tüm raflara kurup yolumuza devam ediyoruz. Sizi üst kata ışınlayan kolu bulup başlangıca dönüyoruz. Geriye kalan tek şey son direnişi etkinleştirmek, böylece Kara Kitap kullanıma sunulacak:

Bu görevi tamamlar.

Erkeklerin Bahçıvanı

Bu görevde bir öncekine göre biraz daha az bulmaca olacak ama heyecan garanti.

Kara Kitabı okuduğunuzda Hermaeus Mora uçağına nakledileceksiniz:

Hermaeus Mora ile konuşuyoruz ve yerel bulmacaları çözmeye başlıyoruz. Kararlarının özü iki ilkeye dayanıyor:

İlki - Scrye (çiçekler gibi) ortamın bir kısmını harekete geçirir, örneğin bir köprü belirir veya buna benzer bir şey:

İkincisi ileri geri sürünen “yaşayan koridorlar”. Bir yerden atlayıp başka bir yerden inebileceğiniz (ya da içinden geçebileceğiniz):



Hermaeus Mora ile okuyoruz, konuşuyoruz ve o bize Bend Will ejderha çığlığının ikinci kelimesini öğretecek:

Geri dönüyoruz, Skaal Köyü'ne gidiyoruz ve Storn Crag-Strider ile konuşuyoruz. Bundan sonra kişisel izlenimlerinizi bozmamak için özünü açıklamayacağım kısa bir sahne bizi bekliyor, ardından görev bitiyor ve sonuncusu başlıyor.

Apocrypha'nın zirvesinde

Dragonborn ana hikayesinin son arayışı başladı.

Bend Will'in son iki kelimesinin kilidini açın (ejderha ruhlarını kullanarak):

Ve Kara Kitap: Rüyaları Uyandırmak kitabını okuyoruz, bizi Hermaeus Mora planına götürecek:


Biraz ileride Bölüm I kitabının bulunduğu bir stand olacak - onu okuyun ve bizi yeni bir konuma ışınlayacak:

Genel olarak konumu keşfederiz, bulduğumuz kitapları alırız, Scrye'yi etkinleştiririz, Bölüm aracılığıyla yeni bölgelere ışınlanırız vb.

Genel olarak önceki iki görevi tamamladıktan sonra bu zor olmamalıdır.

Lurker'la odada kapının nasıl açıldığını (birçok an arasından) yalnızca birini ayrıntılı olarak anlatacağım:

Köşede bir Scrye var, onu aktif hale getiriyoruz, sonra sol tarafta bir geçit açılıyor, koridora giriyoruz, orada başka bir Scrye'ı aktif hale getiriyoruz, ardından kapı açılıyor:



Bunu kendi başınıza çözmeniz neredeyse imkansızdır, çünkü ... Bazı raflar üzerine belirli kitapların yerleştirilmesini gerektirir. Rafların her birinin üzerinde bir sembol vardır ve kitaplar şu şekilde düzenlenmelidir:

"Göz" - Meraklı Küreler
"Dişler" - Gıcırdayan Bıçaklar
"Dokunaçlar" - Kemiksiz Uzuvlar
Kalan Duruş - Delving Kerpeten

4 kitabın tamamı doğru şekilde yerleştirildiğinde raflar yeşil renkte yanacaktır:

Merkezi olana yaklaşıyoruz ve okuyoruz:

Başka bir yeni yere taşınıyoruz. Yeni bir bağırış öğreniyoruz, ardından bir ejderha ortaya çıkacak, onunla savaşmanıza gerek yok ama üzerinde Bend Will bağırışını kullanmanız gerekiyor. Böylece onu bize itaat etmeye zorlayacağız:



Üzerine tırmanmak ve uçmak için "E" tuşuna basın. Uçuş sırasında ejderha, Lurker ve Seekers ile savaşa girecek. Onlarla çok uzun süre savaşacağı için "E" ye basmanız yeterli ve onları bırakacaktır.

Ve seni Miraak'a götürecek. Son savaş önümüzde!

Görünüşe göre savaşın kendisinde hiçbir hile yok - sağlığını düşük değerlere düşürerek ortadan kaybolacak ve zaten sağlıklı olan merkezdeki siyah çamurdan "ortaya çıkacak". Sağlığını birkaç kez "yıkmanız" gerekiyor ve bir noktada Hermaeus Mora bundan sıkılacak ve onu kendisi öldürecek:

Tek yapmanız gereken, ana kötü adamın ölmeden önceki son konuşmasını dinlemek, isterseniz cesetten tüm eşyalarını toplamak ve Kara Kitap: Uyanan Rüyalar'ı okuduktan sonra Solstheim'a geri dönmek:

Önemli! yetenekleri sıfırlama yeteneği

Miraak'ı yendikten sonra, kitabı merkezde ilk kez okuduktan sonra etrafınızda yeşil yetenek simgeleri belirecek - bunların yardımıyla belirli bir dalın yeteneklerini sıfırlayabilir ve tekrar harcayabilirsiniz. Sıfırlamak için bir ejderha ruhu gerekir.

Döndüğünüzde Frea yakında olacak. Onunla konuş ve ona Miraak'ın öldüğünü söyle. Sana teşekkür edecek.

Not:

Son olarak karmaşıklık hakkında birkaç kelime. Aşağıdaki özelliklere sahip bir karakter olarak oynadım:
Seviye 75, 1062 sağlık, 628 hasar, 1500 zırh, %30 büyü emilimi. Master zorluk seviyesinde.

Genel olarak kolaydı, sadece bazı yüksek tarikatçılar ve Miraak bizi sağlık kutuları içmeye zorladı.

Ancak özellikleriniz önemli ölçüde düşükse ve aynı zamanda ustalık zorluk seviyesinden geçmeye karar verdiyseniz, zorlu savaşlara hazırlanın.

Olay örgüsü, yoldaşlar olmadan, olağan biçimde (bir vampir veya kurt adam değil) oynanır.

"Apocrypha'nın Zirvesinde" görevi, TheElderScrollsV: Skyrim oyunu için bir eklenti olan Dragonborn'un ana hikayesini ifade ediyor. Bu görev hikayenin en sonuncusudur, bu nedenle Skyrim'i "Apokrifanın Zirvesinde" geçmek çok fazla zorluk yaratabilir. Bu kılavuz oyunculara yardımcı olmayı amaçlamaktadır.

Başlangıç

Yani, "Apokrifanın Zirvesinde", "Skyrim." Bölüm I'in pasajı, karakterinizin Çığlık Gücünün son sözcüğü olan "İradenin Teslim Edilmesi"ni öğrenmesi gerektiği gerçeğiyle başlar. Bunu yapmak için “Uyanış Rüyaları” kitabını okuyun. Bu, kahramanı, Evrenin tüm bilgilerinin depolandığı, kütüphane biçiminde devasa bir boyut olan Apocrypha'ya taşıyacaktır. Orada kitabın bölümlerini arayarak ve okuyarak dolaşacaksınız.

İlk bölüm en kısa olanıdır. İlk önce kendinizi Miraak'la ilk tanıştığınız yerde kulenin yakınında bulacaksınız. Dolaşmaya zaman ayırın: İçinde ruh taşı bulunan bir masa bulacaksınız. Ve biraz daha arkasında ikinci bölüme çıkacak bir merdiven olacak. Oku onu.

Köprüler ve merdivenler

“Apokrifanın Zirvesinde” (Skyrim) görevinde ilerliyoruz. Bölüm II'nin izlenecek yolu. Merdivenlerin yukarısında, düşmanca bir arayıcıyla buluşacağınız bir sonraki korkuluk olacak. Yolunuzu kapatacak ve doğal olarak onu ortadan kaldırmalısınız. Bundan sonra yakınlarda bulunan köprü boyunca ilerlemeye devam edin. Ayrıca tırmanmanız gereken başka bir merdivene geleceksiniz. Zirvede başka bir arayanla karşılaşacaksınız, dikkatli olun. “Sonsuz Uzuvlar” kitabı da orada bulunuyor. Eğer ona dokunursanız üçüncü bölüme giden bir kapı açılacaktır.

"Kazma Pençeleri"

"Skyrim" ("Apokrifa'nın Tepesinde") geçişine devam ediyoruz. Üçüncü bölümde kendinizi bir koridorda bulacaksınız. Kapıyı bulun ve kilidini açın, ardından duvara doğru ilerleyin. Sağa dönün, merdivenlere doğru. Merdivenleri çıktığınızda kendinizi iki arayıcının sizi bekleyeceği bir platformda bulacaksınız. Burada ayrıca sevimli başlığı “Kazma Pençeleri” olan bir kitap da bulabilirsiniz. Şimdi "eklentiye" giden kapıyı arayın. Bu "süreci" etkinleştirdiğinizde koridora bir geçiş açılacaktır. Koridorun sonuna gelin ve sağa dönün. Kendinizi, etkinleştirilmesi gereken başka bir "filizin" olacağı bir salonda bulacaksınız. Ayrıca yakınlarda dördüncü bölümün kapısını açacağınız “İzleme Küreleri” kitabı da olacak.

Sihirli koridorlar

"Skyrim" ("Apokrifa'nın Tepesinde", Bölüm IV) geçişine devam ederken, arayanları öldürmeniz ve balkondan aşağı inmeniz gerekiyor. Aşağıda bir oda olacak ve içinde koridorlara giden iki geçit olacak. Her birinin sonuna ulaşın. Koridorlarda arayanların saldırısına uğrayacaksınız ve duvarlar küçülerek görevi son derece zorlaştıracak. Daha sonra odada “Kemiren Bıçaklar” kitabını bulacağınız üçüncü bir koridor açılacaktır.

Kitabı alın ve açılış pasajlarının bulunduğu odaya dönün. Orada yeni bir koridora giden yol açılacak. Koridor sizi tam anlamıyla kitaplarla dolu bir odaya götürecek. Ayrıca bir "çekim" de olacak. Etkinleştirin ve tekrar geri dönün. Koridor değişti, bu yüzden kendinizi geçitlerin olduğu tanıdık bir odada değil, yüzme havuzlu küçük bir salonda bulacaksınız. Havuzda yüzemeyeceksiniz: bir pusuya yatan kişi havuzdan dışarı çıkacak. Onunla ilgilenin ve kilitli kapının solunda bulunan eklentiyi etkinleştirin. Kapının tam karşısında, salonun diğer ucunda ikinci eklentiyi etkinleştirin. Kapı açılacak ve beşinci bölüme geçebilirsiniz.

Kaideler

Skyrim 5'te (Apocrypha'nın Tepesinde), Bölüm V, büyük bir odaya giden koridorda devam ediyor. Odada, odayı temizlemeniz gereken birçok arayan var. Daha sonra odanın ortasındaki devasa sütunun etrafında bulunan dört kitap kaidesine yaklaşın. Daha önce bulduğunuz kitapları düzenleyin:

  • “Kemiren Bıçakları” diş simgesinin bulunduğu kaide üzerine yerleştirin.
  • Dokunaçlı bir kaide üzerinde “Sonsuz Uzuvlar”.
  • Bir kaide üzerinde gözle "İzleme küreleri".
  • Pençeli bir kaide üzerinde sırasıyla “kazma pençeleri”.

Kitabın altıncı bölümü merkezi kaidede yer alacak.

Dragon uçuşu ve son dövüş

Ve böylece “Skyrim” (“Apocrypha'nın Zirvesinde”) oyununun izlenecek yolu sona eriyor

Bölüm VI'da sıkıcı koridorlar olmayacak. Üstelik bir ejderhanın üzerinde uçacaksınız.

Kaidelerin bulunduğu odadan çıktıktan sonra kendinizi suyla çevrili bir alanda bulacaksınız. Orada, "İradenin Teslimiyeti" çığlığıyla yatıştırılabilen bir ejderhanın saldırısına uğrayacaksınız. Sonra ejderhanın kendisi seni Mirok'a götürmeyi teklif edecek.

Mirok Kulesi'ni bulmak zor değil: Etrafında dönen ejderhalar bir rehber görevi görüyor. Mirok sana şeytani planını anlatacak. Onu Hermaeus Mora'dan kurtarabilmen için uzun zamandır seni bekliyor. Mesele sohbetle bitmeyecek - Mirok saldırmak için acele edecek.

Sizi hemen uyarmalıyız: Savaş son derece zorlu olacak. Mirok'la buluşmadan önce iksir stoklayın ve savaşta Haykırışları kullanmayı unutmayın. Mirok'un sağlık seviyesi sıfıra yaklaştığında, yakınlarda dolaşan ejderhalardan birinin ruhunu alacak ve tamamen yenilenecektir. Seni kuleye götüren ejderha da dahil olmak üzere toplamda üç ejderha var. Ruh kaynakları bittiğinde Mirok'u dördüncü kez yen. Artık saklanmaktan başka çaresi kalmayacak ama Mirok'un ölümünden sonra durdurulacak, o üç ejderhanın ruhlarını alacaksınız.

"Skyrim"i ("Apokrifa'nın Zirvesinde") tamamladığınızda onurla ödüllendirileceksiniz: ejderha ruhlarına ek olarak, Beceri Ağacındaki yetenek puanlarını temizleyebileceğiniz veya geri yükleyebileceğiniz özel portallara erişim kazanacaksınız. Her becerinin kendi portalı vardır. "Uyanış Rüyaları" kitabını okumak sizi istediğiniz zaman bu portallara döndürecektir.









2024 sattarov.ru.